접근전은 직관적이라 알기가 쉽잖아? 누군가를 때릴 때, 공격과 회피, 방어를 하는 일련의 과정이지.
하지만 상황파악은? 내가 포럼 돌아다니다가 좋은 글을 봐서 가져왔어. Jeremy Strandberg의 글이래.
상황파악은 언제 발동되는가?
이 액션을 발동시키는 조건은(상황이나 사람을 세심히 살펴보면) 꽤 범위가 넓어. 그래서 혼동이 생기지.
내가 할 땐 그런 게 거의 없어. 내가 플레이어들한테 뭘 할거냐고 물어보고, 걔네가 뭔가 정보를 더 얻으려고 할 때 발동돼.
"귀중품이 있나 방을 살펴볼게요."
"저 벽을 한번 가까이서 볼게요."
"전 이 오두막을 위아래로 살펴볼게요. 바깥 넓은 공간에서요."
"어둠속으로 숨어들겠습니다. 위험이 있나 찾으면서요."
"진정하고 무슨 일이 일어나고 있는지 알아보겠습니다.
"이 지역을 돌아다니면서 커다란 사냥감의 자취를 찾아보겠습니다."
"제 검에 손을 올려두면서, 이 덩치들의 억양이나 생김새, 버릇같은 걸 판단해볼게요."
이의가 있을 수 있어. *하지만 ~~는 '상황'이 아닌데요!* 물론 그건 상황이지.
방금 마스터 액션을 쓰지 않았나? 그리고 뭘 할건지 물어보지 않았나?
이건 던전월드야. 모험가의 삶을 모험으로 채워야지. 모퉁이만 돌면 나쁜 일은 거의 항상 일어나.
자, 가끔 네가 플레이어한테 질문을 하면, 그들은 대답 대신 질문을 해. 그 자체는 상황파악이 아니야.
그건 네 일이지. 상황을 묘사하고 액션을 하는 거 말야.
GM: "너희들은 방에 들어왔어. 구석에는 구겨지고 퀴퀴한 냄새가 나는 침대와 먼지투성이 책장이 있고, 벽엔 해진 테피스트리가 걸려있어.
음... 숲과 성이 있는 배경에, 몇명이 말을 타고있는 그림처럼 보이네. 입구는 너희들이 들어온 곳이 유일해. 어떻게 하지?" (여기선 아무 액션도 안했어)
마법사: "책장엔 뭐가 있는데요?" (상황파악이 아니야. 그냥 보일법한 걸 물어보는 거지.)
GM: "거기엔 분명 오래된 고서가 윗칸에 다수 있어. 잡동사니들도 아랫칸에 보이고. 여기 문쪽에선 잘 안보이긴해. 특히나 횃불 아래에선 말야.
더 가까이 가보겠어?" (마스터 액션 : 조건이나 결과를 내걸고 의향을 묻는다.)
마법사: "네, 물론이죠. 책장에 다가가서 책을 자세히 볼게요. 뭐가 보이죠?"
GM: "오, 좋아. 가까이 가면 그 중 몇은 분명히 마법에 관련된 고서인 걸 볼 수 있어! 하지만 횃불의 움직임에 따라... 희미하게 형상이 변하는 것처럼 보여."
마치 보이지 않는 영역이 너와 그 책 사이에 있는 것처럼 말야. 어떻게 하겠어?" (던전액션 : 대가를 치르면 얻을 수 있는 보물을 보여준다.)
마법사: "어, 마치 역장마법처럼요?"
GM: "그럴 수 있지. 마치 열기에 의한 아지랑이같아. 하지만 그만큼 강렬하진 않고, 정말 겨우 볼 정도야.(마스터 액션 없이 플레이어가 아는 사실을 명확히 해준거야)
마법사: "알았어요. 횃불을 책장 주변으로 천천히 움직일게요. 그 아지랑이의 가장자리를 찾기위해서요."
GM: "네가 상황을 세심히 살펴보는 거 같은데! 상황파악 굴려!"
하지만 뒤따르는 질문이 나오는 이유는?
이게 이 액션의 가장 부자연스러운 부분이야. 예를들어, 지금 횃불을 움직여 가장자리를 찾는다는 부분에서 플레이어는
"저기요, 전 그냥 가장자리를 찾으려고 했던 거 뿐인데요... 그건 질문 목록에도 없잖아요!" 라고 할 수도 있겠지.
하지만 여기에 훌륭한 부분이 있어. 질문은 플레이어들이 의미 있는 것을 묻도록 강요해.
액션이 발생할만한 상황으로 전진시키는 것을 말야. 네가 정말로 '어디가 아지랑이의 경계인지'에 답을 한다면
그건 그냥 플레이어들 더러 픽셀 배싱하기를 장려하는거야. (aka 10피트 장대로 온갖 것을 찌르기) 정말로.
그럼 무슨 일이 일어나겠어? 상황을 전진시키는 게 아무것도 없을거야.
하지만 상황파악의 질문들은 거의 전진시켜. '최근에 무슨 일이 일어났는가?' 라는 질문조차도 전체적인 장면을 심화시키는 정보를 추가할 수 있어.
"없다."라고 할 수도 있겠지. "책장뿐만 아니라 바닥과 침대에까지 먼지가 쌓여있는 모습이다... 적어도 몇 년 동안 아무도 여기 없었다."
이 질문들이 좋은 또 다른 이유는 플레이어가 우선순위를 정하도록 하기 때문이야. 얘들이 정말로 무얼 찾고 있나?
위협에 대해 더 걱정하는 중인가?(질문 목록 중 '무엇을 주의해서 봐야하는가?') 아니면 기회를 노리고 있나?('여기서 나에게 유용하거나 값진 것은? 무엇인가?')
아니면 진실을 알아내고 싶어하나? ('여기서 겉보기와 다른 것은 무엇인가?') 아니면, 아니면, 등등. 그들이 고르도록 강요하는 거지.
(근데 이게 gm이나 플레이어를 정말로 짜증나게 한다면, 이렇게 해봐. 플레이어들이 원하는 질문을 어느정도 하게 하되,
상황파악 질문 목록에서 가장 비슷한 질문을 골라 답을 해줘. 어떤 질문이 제일 비슷한지 모르겠으면? 플레이어들한테 무얼 찾는지, 어떻게 찾는지를 물어봐.)
10+이 나오면 질문을 더 폭넓게 생각하게 만들지. 플레이어들은 가장 관심 있는 걸 우선 골랐지만, 이제... 이 상황에서 무엇을 더 얻을 수 있을까 고민하겠지.
마법사: "엄, 첫번째 질문이요... 무슨 일이 일어나려고 하는가? 이 영역에 무슨 효과가 있는지 알아보고 싶어요."
GM: "좋아, 멋진데. 너는 아지랑이의 가장자리를 찾을 수 있었지. 고서로부터 6인치 떨어진 곳이야. 그리고 네가 횃불을 조심스럽게 가져다 댐에 따라,
영역이 거의... 단단해지는데? 아니, 조여진다는 게 맞는 거 같아. 여기서 더 이상 다가가면 어떤 마법적인 힘이 방출된다는 게 확실해. 다음 질문은?
마법사: "좋아요, 그럼... 여기서 유용하거나 값진 것은 무엇인가?"
GM: "글쎄, 그건 책들이지. 분명히. 하지만... 아, 그래. 네가 계속 횃불을 근처로 움직이자, 두가지를 알아낼 수 있었어.
첫번째, 이 영역은 사실 이 책들 중 하나에게서만 내뿜어지고 있었어. 마치, 감싸고 있는 구체처럼 말야. 다른 책들은 그 범위안에 들어가 있는거고.
그리고 넌 이 영역이 불에 의해선 작동하지 않는 걸 알았지. 횃불로 말하자면 불이 아니라 물리적인 막대부분에 의해서만 발동될거야. 그냥 에너지는 통과시키는데?
하지만 질량은 안되고. 마지막 질문은?
마법사: "음... 이 상황은 누가 장악하고 있는가?"
GM: <정적> "아, 잠깐 생각 좀 할게... 아! 너희들이지! 이 장소... 먼지들, 퀴퀴한 냄새, 구석에 쳐진 거미줄들, 여긴 몇 달동안 아무도 안들어왔다고.
어쩌면 몇 년이나. 그래, 책 주변에 이상한 역장같은 게 있긴 하지만 누구라도 여기에 곧 올 거 같진 않아."
마지막으로, 가끔은 답변을 부정적으로 할 수도 있어. "누가 장악하고 있는가?" "아무도. 이건 염병할 개인전이야."
"여기서 겉보기와 다른 것은 무엇인가?" "아무것도. 이 영애는 분명히 진실만을 전하고 있어."
"무엇을 주의해서 봐야 하는가?" "별로 없어. 이 장소는 꽤 안전해보여." 그래, 이런 답변들이 지루해 보일 순 있겠지.
하지만 엄청 값어치 있는 답변들이야. 플레이어들은 이런 정보로 결정을 내릴 수 있어. 대단하지.
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엄청 길다 ㅋㅋ 한번 보면 좋을 거 같아서 가져왔어.
정보추