디앤디나 13시대나 마스터가 전투 디자인하는게 중요한 룰에서
이렇게 하면 전투가 더 재밌더라 뭐 그런 노하우 있잖아?
예를 들어, 플레이어들이 먼저 기습할 수 있는 상황에서 작전 세워서 유리해질 수 있을때 더 재미있더라 라던가.
아니면 몇 턴이나 남은 HP별로 페이즈로 나누어서 새로운 이벤트가 막 터지면 재미있더라 라던가
싸우는 필드 안에 위험한 함정이나 장치 하나 박아두면 더 재미있더라 라던가
자기만의 노하우 있으면 알려줘라.
디앤디나 13시대나 마스터가 전투 디자인하는게 중요한 룰에서
이렇게 하면 전투가 더 재밌더라 뭐 그런 노하우 있잖아?
예를 들어, 플레이어들이 먼저 기습할 수 있는 상황에서 작전 세워서 유리해질 수 있을때 더 재미있더라 라던가.
아니면 몇 턴이나 남은 HP별로 페이즈로 나누어서 새로운 이벤트가 막 터지면 재미있더라 라던가
싸우는 필드 안에 위험한 함정이나 장치 하나 박아두면 더 재미있더라 라던가
자기만의 노하우 있으면 알려줘라.
공격하면 하는대로 애들 죽어나가고 공격받으면 받는대로 피통 촥촥 까이는 전투 - dc App
플레이어한테 좋은 광역기나 강력한 댐뻥 스킬이 있으면 그걸 맞아주기 좋은 위치로 해주거나/반대로 철저한 계산이 필요하도록 움직이거나 - dc App
일단 전투의 길이 자체가 5라운드를 넘기지 않는게 좋은듯
ㅁ맘ㅁ // 일단 플레이어 캐릭터가 시도하는 짓은 어떻게든 의도대로 다 이루어지게 하는게 재밌다는거지?
175.223 // 13시대 방식 같으면 고조 계속 이으면서 새 이벤트 막 일어나면 5라운드보다 길어도 재밌어지지 않을까? 지치나?
210.178// 나는 핵앤슬 성향이라 그랬음. 장치가 많은 것도 좋지만, 장치가 전투를 루즈하게 만드는 경우도 있고. OR 주로 해서 일반적으로 전투가 길어지기 쉬운 점도 내가 저런 걸 좋아하는 이유일지도 - dc App
플레이어 구성을 보고 케바케로 맞춰야 하는거라 구성상의 왕도는 없다고 본다. 다만 어떤 상황에도 통용될 수 있는건, 음악하고 효과음 넣고, 상황에 어울리는 화려한 비쥬얼 효과를 넣으면 도움이 된다.
223.62 // 13시대 브금 풀린거 한번 써봐야 겠네. 비쥬얼 효과는 뭘로 어떻게 넣는겨?
룰, 플레이어 성향, 캐릭터 빌딩에 따라 달라서 왕도는 없엉... 어떤 경우에는 짧은 시간에 화끈하게 끝나는 전투가 재미있지만 또 다른 상황에선 몇십턴씩 전투를 끌어도 맵 안의 각종 장치나 이벤트, 돌발상황 등으로 재미있는 전투도 있쥥
내 기준이지만 플레이어가 자기가 가진 자원을 풀 활용할 수 있을때 좋은 전투였다고 느낌 이 밸런스 맞추는게 존나 어렵기도 하지만
그게 아니면 자기 스스로 파훼법을 찾았(다고 착각하게 만들었)을때 반응이 괜찮음