보통 NPC가 유저한테 디버프같은 스킬사용하면 좀 언질을 주는게 맞지 않냐.. 상인이랑 대화 도중에 아무런 전조 없이 갑자기 굴리래서 굴렸더니 계약서 사인하고 물건은 헐값에 털려있는데 간단하게 정신계였으면 당신은 대화도중 몽롱한 느낌을 받았습니다 라던가 미약하게 마나의 흐름이 감지됩니다 하고 굴리라고 해도 괜찮았을거 같은데.. 이것도 묘미라면 묘미겠지만.. 좀 많이 당황스럽네
[일반] 세션 진행하다 처음으로 의견 갈림
익명(110.70)
2023-01-13 02:03
추천 1
댓글 11
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언질 주는 게 맞읍니다
의견이 갈린 게 아니에요 저게 정답입니다 trpg에 있어 pl은 항상 무지의 베일 상태고 gm이 던져주는 정보가 없으면 자기가 밟고 있는 땅이 뭔지조차 알 수 없는 맹인이라고 보면 됩니다 그런 상황에서 gm이 pl에게 손해를 주겠다든 액션을 취해버리면 pl들은 손놓고 당할 수밖에 없습니다 그리고 강한 무력감을 느끼겠죠 대응의 여지를 주는 게 맞습니다
pc한테 끊임없이 시련을 던지는 coc같은 탐색룰조차도 '좋지 않은 낌새가 느껴집니다, 문을 여시겠습니까?' 이런 말도 없이 '문은 동서남북이 있습니다 어디부터 여시겠습니까? 동쪽 문을 열자 거대한 뱀이 천장에서 떨어져 당신을 집어삼켰습니다' 이러면 욕 뒤지게 먹습니다
요는 손해를 보더라도 그게 pl의 행동으로 하여금 야기된 결과처럼 이끌어야 된다는 겁니다 상인이 정신계 마법을 써서 pc들을 낚아먹으려고 할 때 무언가 대응의 여지를 줬다면 pl들은 그에 따른 해결책을 제시했을 테고 그게 실패하면 '아 성공했었으면...'하고 아쉬워하고 말지 'gm시발롬 이런 인카운터를 만들어놓네' 하진 않을 거 아녜요?
근데 마스터가 경험이 부족하면 항상 그걸 망각해요 마스터의 시점은 전지하니까 pl의 입장으로 생각해보지 못하는 거예요 세션하면서 마스터가 신경쓸 게 엄청 많기도 하고
무슨 룰인지 뭐에 당한건지에 따라 다름
앞뒤 사정 봐야 알겠지만 쓴 내용만 보면 그냥 마스터 실수로 보임, 이상적인건 플레이어가 뭔가 위화감을 감지해서 통찰(류의 판정)을 굴려봐도 되냐는 소리가 입에서 나올때까지 묘사를 해줬어야 함
한번 더 복기해서 놓친 부분이있나 다시 확인해보고 아무리 봐도 못찾겠거나 하면 이런 부분에선 이렇게 언질 주면 좋겠다 라는 요지로 말해봐야겠네요 고맙습니다
플레이어가 받아들이는 게임 내 세계는 항상 dm의 상황 묘사가 한계를 결정지음 그래서 항상 상황에 대한 힌트를 주고 암시를 하는 묘사를 해야 됨, 안그럼 뜬금없다는 느낌을 받음 호러 영화에서 음산한 음악, 흔들리는 카메라워크로 긴박감 이런 밑밥을 깔아서 앞으로 있을 비극을 관객에게 암시하듯 티알 묘사도 dm의 묘사가 상황을 플레이어에게 전달함
절벽에서 돌이 굴러떨어져서 플레이어가 몰살당했다. 티알에서 dm이 겜 던질때 흔한 멘트인데 이걸 실제 인카운터로 써먹으려면 최소한 절벽의 존재를 장면 입장부터 알리고, 위태로워보이는 절벽 위 바위에 대한 묘사를 하고, 가까이 접근하면 흙이 좀 떨어지는 묘사로 경고한 뒤, 길을 피해 돌아갈 방법을 제시하거나 플레이어에게 발상을 요구하고
그래도 들어갔을 때 절벽 위에서 적이 바위를 굴리거나, 함정을 건드려 폭발로 지반이 무너지는 상황 발생의 당위성을 제시하고, 내성을 굴리는 최소한의 저항을 허용해야 비로소 인카운터로서 합리화가 됨 머 모든 걸 다 암시하라는 건 아니지만. 플레이어가 불합리, 난관을 받아들일 마음의 준비를 도우려면 이 정도의 빌드업은 필요하다는 것