- 00. 서론

  한 150년 만에 적는 거 같은 일본룰 리뷰.
사실 요즘 룰 새로 살만큼 관심 가는게 없어서 기존 룰들만 돌려서 그런 감도 크다. 피어 같은데서 뭔 고딕 알피지 이런거도 나오던데 굳이 살 이유 못 느끼기도 했고...

  아무튼 오랜만에 적어보는 이번 룰은 동인룰이다. 제목에서 예상했겠지만 우마무스메를 테마로 한 동인룰 테이블 더비 2 지금부터 리뷰해보고자 한다.






- 01. 우마무스메 프리티 더비


  일단 뭐 지금은 이런저런 사건사고도 있었지만 순항 중인 Cygames의 모바일 게임 우마무스메 - 프리티 더비. 한국에도 잘 알려진 사이게임즈 대표 샌드백 겸 십새끼 키무라 유이토는 자기가 디렉터를 맡은 섀도우버스에서 그의 숨겨진 퍼리사랑을 가감없이 드러내는 십새끼기도 하다.
  아무튼 공식 허락 받은 물건은 아니지만 동인룰로 상업적 판매도 이루어진 룰인데, 공식에서도 이정도 규모론 뭐 잡고 할거도 아녔는지 1판 이후 개정해서 2판도 나오고, 지난 12월 30일 코미케에는 서플도 나오는 등 생각보다 잘 팔린 듯 하다. 룰은 티알 기준 2시간, 오알기준 이것저것 해도 3~4시간에 1세션이 끝난다는 실로 적절한 플레이 타임. 뭐 rp 여하에 따라 다르겠지만 그렇게 복잡한 룰은 아니었다. 동인룰 치고는 데이터 포함 약 100 페이지 정도의 분량을 가지고 있었기도 하고... 나름대로 경마와 우마무스메란 게임을 티알 환경에 맞게 구현하기 위해 노력한 점은 보인다고 할 수 있겠다.






02. 룰


  룰과 진행에 대해 간단하게만 설명하면, 크게 도입-드라마-휴일-레이스-엔딩의 순서로 이루어져 있다.

  도입에선 등장 말딸(PC) 들이 참여할 레이스에 대한 설명(레이스 이름, 중상 경기 여부, 더트 잔디 여부, 거리 등등...)과 함께 그 레이스에 참여할 의욕을 불태우는 그런 오프닝이라 할 수 있다. 참고로 원본 게임과 달리 거리적성과 마장적성이 설정 된 것은 아니라 모든 경기장을 달릴 수 있다는 것이 특징.

  드라마에서는 주로 말딸들이 품고 있는 최근의 트러블에 대한 내용이다. 파파라치 기자가 붙기도 하며, 밥이 너무 맛있어서 살이 찌는 등 해소하지 못하면 레이스에 디버프가 붙기에 해제 해두는 편이 좋다. 해제에는 필요한 능력치가 주어져 있으며 동료들과의 우정 트레이닝으로 네거티브 이벤트를 해소하고 스킬을 획득 가능하니 적극적으로 말딸들이 모여 rp를 하고 연대를 쌓게 된다.

  휴일의 경우, 레이스 전 최종 점검 & 준비 단계라 할 수 있다. 의욕을 올리거나, 체력을 조절하거나, 해소 못한 디버프를 치료하거나(양호실), 스킬을 교체 가능한 페이즈다. 참고로 이 룰은 스킬 습득도 랜덤이기 때문에 전부다 운빨임. 원본겜도 스킬 랜덤습득 많으니 고증이라면 고증인가...

  레이스 페이즈. 밑에서 더 자세히 설명할 예정이지만 결국은 레이스에서 승리하는 것이 이 룰의 골자. 즉 pvp기도 하다. 체력을 조절해서 몇몇 페이즈를 거쳐 마지막 판정 한방을 이기기만 하는 간단한 구조지만 생각보다 머리 쓸 구석은 많다는 점이 특이한 점.

  엔딩은 레이스 승자의 위닝라이브와 그 이후 플레이어들의 교류, 이후의 승부에의 다짐 등등을 하며 끝이 난다.






03. 레이스

  레이스. 경마는 결국 레이스다. 우승하는 이는 단 한 명 뿐. 그렇기에 이 룰의 승자는 1명 뿐이다.

  레이스는 크게 스타트-제 2코너-제 3코너-결승 앞으로 이루어져 있는데 단거리냐 장거리냐 따라서 제 3코너가 생략되거나, 제 4코너가 추가되는 경우도 있고 그렇다.
  이 룰의 특이한 점이라면 능력치는 스킬에 의한 수정에 영향을 받긴 하지만, 레이스에선 그것과 다른 별개의 판정법으로 판정한다는 사실. 체력을 대체한 기합이라는 수치가 있는데, 이게 스테미나나 다름 없다.
  기합은 1로 시작해서 15까지 올라가는데 1에는 판정에 쓸 수 있는 다이스가 1d6 뿐이지만, 기합 10에선 6d6을 굴리는 등 본 룰의 알파이자 오메가라 할 수 있다. 스킬 쓰는데에도 기합을 먹고 레이스를 달리면 자연스럽게 올라가고, 다른 경쟁자들의 견제나 각종 트러블로도 올라갈 수 있기에 관리가 매우 중요하다. 다만 기합은 10에서가 최고 효율이며 그거보다 올라가면 오히려 수정이 떨어지기에 적당한 조절이 필요하다.

  아무튼 이렇게 저렇게 스킬도 쓰고 견제도 하고 달려왔다면 최종 판정에서 가장 높은 값을 내면 이기는 단순한 구조지만, 각질에 따라 전략이 달라지는 점도 있는 등 의외로 머리 쓸 구석이 있다.
  간단하게 설명하자면, 도주는 앞서 있는 만큼 체력 소모가 크고 리스크가 크지만 레이스의 호흡을 정할 수 있으며, 위치가 골에 가까운 만큼 최종 판정에 보너스를 받는다. 추입은 후방에 위치한 만큼, 체력 소모도 적지만 최종 판정에 마이너스 수정을 받는 한편, 선입이나 추입인 후방 각질은 별개의 자원을 얻어 자신을 강화하거나 앞을 견제 할 수 있다.
  ...사실 원작겜 처럼 선행이 제일 어정쩡한데 얘는 도주가 혼자 겜 날로 먹는걸 견제하며 판정에 마이너스 수정이 적은걸 이용해 도주를 막고 자신이 우승해야하는 꽤나 상급자 지향의 각질이라고 봐도 될 듯.






04. 서플?


  여담으로 이 룰 다 번역하고 나니까 얼마전 겨울 코미케에서 서플 팔았더라. 본편에 없던 캐릭터들의 고유기가 추가되기도 하고, 은스나 처럼 서로가 서로의 트레이너를 맡아주고 보너스를 주는 트레이너 룰이 들어오기도 하는 등, 이런저런 데이터적인 변화가 있을거라 생각된다. 아마 1월 하순 정식 발매라던데 좀 더 기다려봐야 알 거 같다.

이건 룰 디자이너가 서플 예약 받으면서 올린 샘플 내용.






05. 마치며


  총평을 해보자면 원작겜 좋아하면 동인룰 치곤 충분히 해볼만한 룰임. 부스에서 1500엔 좀 안되는 돈에 전자판도 팔고 있고... 다만 지인들이랑 테플 돌려보고 느낀 점은 트레이닝 스킬 습득은 아예 랜덤인건 좀 취향이 갈려서, 나중에 각질별 스킬이나 회복 등등 스킬을 좀 분류하고 플레이어가 그 중 분야를 고르면 굴려서 랜덤 습득하는 식으로 밸패하면 좋겠단 의견이 나오더라.
  그래도 말딸을 티알로 하기엔 이 룰이 제일 무난한 대안이기도 하고 당일치기로 가볍게 즐기기 좋은 동인룰. 우마무스메 TRPG 테이블 더비 2 관심이 있다면 해봐서 나쁠건 없을 룰이라고 생각이 든다.

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