룰 상으로만 보면
1. 건독에는 이동 방법에 따른 수정이 있다.
달리다가 총을 쏘면 잘 안 맞고 지나가는 사람도 잘못 보고 한다는 걸 구현한 수정인데
[전력 이동] 시에는 성공 판정에 -60%의 꽤 빡센 수정을 받는다.
그리고 이 수정은, '캐릭터의 다음 [이동 선언] 개시 시점까지 유효'하다.(126p, 138p)
2. 그리고 달성치 판정에서의 수정(112p 날개)에서,
성공 판정에 붙는 수정은 달성치 판정에서 10의 단위를 수정치로 치환할 수 있다고 명시되어 있다.
즉, 1과 2를 합치면 '전력 이동 시에는 달성치 판정에 -6의 수정이 붙는' 것으로 이해하는 게 맞는 것 같다.
3. 만약 캐릭터의 내구도가 음수라면,
매 라운드 개시 시의 '페널티 체크'에서 제일 먼저 그 캐릭터들의 '치사 판정'을 진행하도록 되어 있다.
쉽게 말해 댄디의 데스 세이브인데
2d10 - 2를 굴려서, 지금 체력을 양수로 바꾼 것보다 더 높은 값이 나와야 안정화되고
아니면 바로 시트를 찢어버리는, 삼세판을 하는 댄디에 비하면 좀 가혹한 룰링인데...
4. 근데 이거 [달성치 판정]이지???
페널티 체크, 전술 체크 후에 각 캐릭터의 행동 체크를 진행하니까
만약 이전 턴에 캐릭터가 [전력 이동]을 선언한 다음에 총에 맞아 뻗었다고 치면
아직 자신의 턴이 오지 않았고, [기절] 상태의 캐릭터는 아무것도 할 수 없을 뿐
이동 방식이 어떻게 변경된다는 룰링이 없으므로...
이론적으로는 자신의 턴을 받아서 [이동 선언] 시점에
[이동하지 않는다]를 강제로 선언하기 전까지는
달성치 판정에 -6의 수정을 여전히 받는다는 식으로 해석해야 하는... 건가???
말인즉슨, ㅈ빠지게 달리다가 총을 맞으면 죽을 확률이 훨씬 더 높다는(2d10에 -6 수정이라니까???)
그런 이야기가 되는데...???
덤으로 .22LR탄 관통 대미지가 2d6, 기댓값 7이고
건독은 탄환의 구경이나 관통 여부에 상관없이 1회 사격에 멀티어택을 더 맞을 때마다
대미지가 1d6씩 증가하는 룰이므로
대충 지나가던 놈이 허파에 .22LR탄을 한방 더 박아주거나
아니면 총알 두 발을 더 맞는 거랑 비슷한 수준으로
가만히 있는 대신 달리다 총을 맞는 게 위협적이라는... 그런 이야기가 된다;;
그게 아니더라도, 이미 총에 맞아서 쓰러진 놈이 [전력 행동]의 회피 보정은 그대로 받는 거라던가
(뭐 이건 사실 한 턴이라는 게 거의 동시에 진행되는 일들을 순서대로 처리하는 거니까,
끌어치기 하려고 했는데 갑자기 쓰러져서 빗나감 ㅎ 같은 묘사로 때울 수 있는 부분이기는 한데)
턴을 진행하지 않은 게 결과론적인 이득이 되어버리는 문제라던가
(만약 [대기] 등으로 턴을 진행하지 않고 총을 맞았으면,
자신의 턴이 왔을 때 [이동 선언]에 [이동하지 않는다]가 적용되니, [치사 판정]에 유리해진다)
뭔가 룰 적용이 되게 비직관적이게 되는 감이 있는데...
혹시 룰북에서 내가 놓친 구절이나, 티알클의 경화수월 때문에 오역된 파트 중
이런 식으로 달성치 판정에 이동 방식에 따른 수정이 적용되는 거나,
[기절] 내지 [사망], 혹은 [넘어짐]이나 [구속] 등에 따른 이동 방식에 따른 수정이 변화하는 거에 대한
룰링이 있으면 누가 좀 가르쳐 주면 고맙겠음...
이거 매크로 대체 어케 만드는 게 맞는지 몰겠으요.
1번의 경우에는 반드시 한다에 해당하지만, 2번의 경우에는 '할 수 있다(임의로 선언할 수 있다)'에 해당하니. 무조건적으로 -60%에 대응하는 -6의 달성치 판정을 강제하지 않아도 됨. [할 수 있다]와 [한다]는 룰적으로 큰 차이가 있어서 자신이 유리할 때는 받아들이지만, 유리하지 않을 때는 안 받아들일 수 있음.
유희왕적으로 보면 그게 맞는 거 같기는 한데... 근데 이 '할 수 있다'의 선택권이 PL에게 위임된 거? 그러면 클래스 아츠 '플로우 디텍션'(적에게 능동적으로 걸 수 있으니) 정도를 제외하면, 사실상 달성치 판정에서는 여가건 뭐건 +를 받는 수정만 적용되는 게 현실적인 이야기가 된다는 건가?
아니면 플로우 디텍션의 경우도 '님이 제 성공률을 떨군 건 떨군 거고 그걸로 수정을 받지 말지는 제 자유임 ㅋㅋ' 가 되는 건가?
(물론 글에서 예시로 든 치사 판정은 스킬이 아니므로 플로우 디텍션이 대상이 되지는 않겠다만서도)
예를 들어서 112P 날개 부분의 [달성치 판정에서의 수정]만 보더라도 '치환할 수 있습니다'이고, 112P 본문에서 [무리한다] 부분을 읽으면 알겠지만 '선택할 수 없습니다'처럼 임의로 선택이 가능한 부분으로서 취급하는 것에 가까움.
건독이라는 룰북 내에서 대상의 성공치 -n%와 같은 스킬에 대한 개인적인 사견을 완전히 거르고 이야기를 한다면, 이 스킬은 처음부터 상대의 달성치에 -2하는게 아니라 성공치에 -20% 하는 것을 포인트로 잡음. 원래 65%의 성공치를 치닌 대상이 +20%의 보정을 획득했을 때 달성치든, 성공치든 높아지는 것 자체가 메리트에 해당하니 이를 클래스 아츠로 봉쇄하는 것이 오퍼레이터의 플로우 디텍션에 해당함. 간단히 말해서 치환이 가능한 것이지, 그 스킬의 목표는 달성치를 노리는게 아니라 성공치를 노리는 것이니 이미 역할은 충분히 하고 있음.
할 수 있다의 선택권은 기본적으로 그 캐릭터의 소유자에게 있다고 생각하는 편이 편함. 만약 +20%의 성공치를 받아서 이것을 달성치로 하려고 할 때 -20%를 주는 클래스 아츠에 당하는 것 자체가 할 수 있는 것을 못하게 하는 쪽에 해당함. 달리기로 -60%를 적용했다면, 그 자체로 이미 실패할 확률이 높아진다는 메리트를 지니고 있고, 듀얼롤 시스템에 따라서 달성치가 높게 나올 확률이 줄어드니 디메리트는 확실하지.
사실 나도 처음에는 그렇게 이해를 했는데, 그렇게 치면 '대체 왜 성공률의 수정을 달성치 판정에 적용하는 예시에 성공률의 마이너스를 넣은 거지??? 그렇게 쓸 일이... 네거티브 롤 말고 있나...???' 싶어서 강제 효과 내지는, 적어도 마스터가 적용하라고 지시할 권리가 있는 영역이 아닌가 하는 식으로 쓸데없이 생각이 돌아가더라고. 차라리 예시에 빼기가 들어가는 게 없으면 나도 납득하겠는데, 이러면 대체 룰 저자가 뭔 생각으로 빼는 경우를 상정한 건지 잘 모르겠다.
이 말대로라면 현실적으로 달성치 판정을 굴리기 '전'(달성치를 건드리는 클래스 아츠는 전부 굴림 후에 적용이니)에 마이너스 수정을 받는 경우는(트롤링이 아니고서야) 없다고 봐야 한다는 이야기가 되는데... 이거 뭔가 근거가 될 만한 거, FAQ 자료라던가 룰북 내의 구절이라던가 없음?
제가 이야기하는 것과 님이 처음에 이해한 내용이 전체적인 룰북의 판정 예시 시나리오 등은 보면 맞음. 언제나 설명 포인트는 성공치에 -20%가 됩니다이지, 성공치가 -20%이니, 달성치는 -2를 덤으로 부여받습니다라고 하지 않는게 이 룰이니까. 오히려 듀얼롤이라는 개념에 대해서 생각해보시면 성공치가 줄어든다는 것부터가 달성치와 관련된 판정치 제한으로 이어지고 있다는 부분을 아실거임.
아마 룰 저자는 +20%일 시 2이고, -30%일 시 -3입니다라는 내용이 전부이지 그 이상의 의도는 없었을 거임. 만약 그런 의도가 있었다면 마이너스의 경우에는 달성치에 그에 준하는 페널티를 강제합니다라는 문구가 존재해야하는데 그런 예시는 어디에도 없고, 각 룰을 설명하는 예시 시나리오만 봐도 마이너스 성공치 가산에 대응하는 마이너스 달성치는 의도적으로 배제하고 있음.
제 개인적인 기준으로는 룰이라는 개념 자체가 제작자의 의도와 진행자의 의도가 달라질 수 있으니, 그런 부분에서 님이 이해나, 납득이 가지 않는다면 하우스 룰 등을 적용해서 강제할 수 있다라는 개념을 넣을 수는 있다고 생각함. 참고로 FAQ 자료라던가, 룰북 내의 구절은 나도 잘 모르겠네. 혹시나 원어 서플리먼트 등에는 어떤지를 확인해보고 그런 내용이 있다면 알려드림.
ㅇㅇ DR이야 달성치 판정이 아니고, 간접적으로 성공률 음수 수정이 달성치를 깎아먹으니 그 부분은 이해했음. 그리고 룰북 전체에서 DR이 아닌 순수 달성치 판정을 거의 안 하는 걸 봐서 달성치 판정은 일종의 예외적 경우로 생각했다는 것도 그럴싸하긴 함... 사실 어떤 의미에서 이게 룰북 전체서 달성치 판정 쓰는 게 ㄹㅇ 치사 판정 정도밖에 없어서 저자가 명시적으로 언급할 필요를 못 느낀 거 같기도 하네;;
개인적으로는 [중상]이나 펌블에 나오는 '해당 부위를 사용한 행동에 -20%' 따위의 효과도 달성치 판정을 할 때 전혀 적용되지 않는다는 건, 정 반대로 빨리 뛰다가 총을 맞으면 두 배로 빨리 죽는 것만큼이나 부조리한 룰적 상황을 만든다는 기분이 들긴 하거든? 이건 그냥 순수하게 질문인데, 님이 마스터라면 이런 상황은 어떻게 처리할 거 같아?
건독이라는 룰이 잘못하면 죽창룰이 될 수 있다고 판단하는 쪽이라서 플레이어들과 일반 에너미의 차이를 두고 했음. 플레이어들은 세계 최정상급의 Lv.5에 해당하는 시트고, 이런 시트를 지닐 수 있는건 건독 내에서 이야기하는 플레이어들의 주요 적에 해당하는 클래스임. 따라서, 그런 클래스들에 한해서는 데미지 10 이상 받을 시에 발생하는 혼란 상황을 일부러 받지 않게 해주고, 장비 고장 관련해서만 진행시켰음. 룰이 제시하는 부분과 나와 플레이어들의 재미를 저해할 수 있는 부분이 충돌한다면 저는 그런 부분을 다른 경우와 충돌하지 않는 선에서 제외하거나, 페널티를 스무스하게 넘길 수 있는 요소를 추가하고 진행했음.
이 부분은 건독이라는 룰과 계보를 같이하던 블루 로즈 넥서스라는 초인-판타지 요소 등도 존재하는 룰북도 적당히 살펴보면서 판단했던 것인데, 건독이라는 룰에서 Lv.5에 해당하는 플레이어들은 현대 사회에서 영화에서 나올 수 있는 상위 0.1%에 해당하는 선택 받은 친구들임. 리얼리티 속에서 초인극이 가능한 친구들로 표현 되는지라.
[중상]이나 펌블에 해당하는 부분에서 발생하는 -20%는 -2의 달성치 페널티를 포함한다와 같은 하드코어한 요소로 장애적인 부분이 실질적인 플레이의 위기감으로서 자극될 수 있도록 하는 것도 선호하는지라서, 아얘 그 부위와 관련해서 발생할 시 장애 페널티 등도 고려해볼만 하다고 생각. 리얼리티를 추구한다면 대개 저런 상황에서 이미 전투 불능 취급되니까. 다만, 너무 몰아세워도 그러니 기능 저하 수준에서 멈추는 쪽도 괜찮다고 생각함..
뭐 사실 이 룰북 페널티 관련 룰링들 보면 악의로 가득 찬 느낌밖에 못 받기는 해;; 결국 PL 배려의 차원에서 가급적 음수 수정을 주지 말고, 하물며 룰북 상으로 '성공 실패 여부를 가리는 것이 아닌, 누구나 할 수 있는 일을 얼마나 잘 수행하느냐'에 해당하거나 '그냥 우연적인 일에 대해 확률을 따질 뿐인' 달성치 판정들에 대해서는 굳이 음수 수정을 적용시키게 할 필요가 없다... 그런 입장으로 이해하면 될까?
솔직히 [중상] 입은 상태에서 총을 맞으면 더 잘 죽습니다, 같은 소리도 뭔가 의학적으로는 그럴싸하게 들리면서도 동시에 HP가 있는 룰에서는 되게 웃기는 소리 같기도 하고 그르네... 이거는 그럼 매크로 제작의 관점에서라면 이동 방식에 따른 수정도 걍 마스터가 넣어라고 요구할 때만 넣도록 만드는 게 맞겠지?
사실 [쇼크]로 가면 룰이 더 이상해지네, 성공 판정에 마이너스 수정을 받는 걸 달성치 판정에 옮기는 게 강제라면, 달성치 판정에는 음수 수정을 받는 주제에 '성공 판정'이 아니기 때문에 회복이 안 된다고 주장할 수도 있음... ㅋㅋㅋ 이거 ㄹㅇ 의도를 모르겠네