패스파인더랑 비교해서


일단 쩜오는 패파보다 피트를 적게 주고, 또 능력 자체가 심심함(소서러는 1레벨에 패밀리어 주는 거 빼고 아무 능력도 없다. 물론 아키타입같은 거 넣을 순 있는데 베이직은 그럼. 파이터도 홀수레벨에 아무것도 없고. 이건 울 팀 하우스룰로 조정했지만)


그러다보니 BAB랑 HD말고 아무것도 안 주는 데드레벨이 생기고, 반면 패파는 레벨업 하면 그 클래스에 뭐든 하는 쥐어줌+캡스톤 능력(20레벨 능력)이 생김+선호 직업 보너스로 HP/스킬포인트/특수능력 뭐든 찔끔찔끔 더 얹어줌+클래스 레벨 기반 능력들+더 풍부한 아키타입 때문에 그 클래스 20레벨을 장려하는 느낌임


특히 패파는 하면서 상위직이나 멀클을 타면 무조건 뭔가를 포기해야하는 거라 타기 꺼려지는데다가 아키타입+풍부한 피트로 웬만한 컨셉은 구현이 가능함


근데 3.5는 가뜩이나 적은 피트를 상위직 선결에 맞춰가는 느낌이라 조금 경직된 느낌을 받음. Feat tax가 더 센 느낌?


대신 상위직이 패파 아키타입보다 더 컨셉에는 충실하고, (아키타입은 결국 클래스 능력의 변주니까 새 능력 쥐어주는 상위직이 더 충실함)+데드레벨때문에 오히려 멀클 부담이 적음=이것저것 조립해 내 하나의 고유클래스가 생기는 느낌은 재밌는 거 같다


근데 쩜오던 패파던 5판이랑 비교해서 데이터 많은 건 좋은 거 같음. 이제 5판은 던월정도로 내 RP로 컨셉을 커버쳐야하고 클래스 능력이나 피트로 개성 나타내는 건 어려운 거 같아