이번엔 나름 빡세게 보스몹 내놨더니 파이터가 선턴 잡고 크리-명중에 액션서지 써서 실패-크리를 띄우질 않나 로그 암습도 크리가 뜨지 않나 결국 보스가 뭐 하지도 못하고 2턴만에 끝남
댓글 15
근데 그러면 플레이어들은 기분 좋을듯 ㅋㅋ
익명(c5k6ylvfvav8)2023-03-13 10:14
답글
애당초 주사위를 굴리는 이상 인카운터 밸런스는 맞추는 게 불가능한 게 맞음 괜히 숫자놀음으로 머리 싸매지 말고 다른 부분에서 고민하는 게 옳은 거 같음
익명(c5k6ylvfvav8)2023-03-13 10:16
답글
운빨좆망겜인거야 원래 알고 있긴 했는데 그래도 대충 자원 다 털어서 아슬아슬하게 이기는 전투를 연출하고 싶은데 그게 빡세네
익명(hyeongi8465)2023-03-13 10:19
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그게 연출한다고 되겠노
익명(c5k6ylvfvav8)2023-03-13 10:20
답글
빡센 수준이 아니라 불가능함 모든 게 주사위한테 달려있는데 아슬아슬 이러다가 pc머리 다 깨부수고 새 시트 짜야할 상황 나옴 설령 이긴다고 해도 성취감보다는 피로감이 더 클테고
익명(c5k6ylvfvav8)2023-03-13 10:23
아슬아슬한 전투를 연출하기 위한 룰은 오히려 일본쪽 룰 찾아 보는게 더 맞을거임. 얘를들어 더블크로스 같은거...얘네들은 '장면 연출'을 위한 룰링을 좀 중시 하는 편이라서 매커니즘적인 정합성은 좀 떨어지는 대신 연출 뽕맛은 괜찮은 편이야
익명(183.96)2023-03-13 10:28
2번 케이스는 플레이어들은 오히려 좋아
그러니까 일부러 아슬아슬하게 연출하려 하지 마. 노잼임
1번 케이스는 마스터 테크닉으로 땜빵해. 전투가 늘어지고 자원 소비가 예상보다 길어지는 것이야말로 마스터가 연출로 해결해야 할 부분임
hp를 몰래 줄이는 건 기본적인 거니까 넘어가고
AC가 문제면, 턴이 늘어지면 매 턴마다 AC를 -1씩 낮추거나 PC의 명중에 +1씩 보정을 붙여서 전투가 길어질수록 맞추기 쉬워지게 하우스룰링해라
ㄹㄹ(221.139)2023-03-13 10:42
솔직히 TRPG에서 긴장감은 실 게임 난이도가 아니라 묘사빨로 끌어내는거라고 생각함
익명(104.28)2023-03-13 10:46
hp 공개하지 말고 적당히 죽어야겠다 싶을 때쯤 죽어주는 게
익명(210.183)2023-03-13 10:49
답글
우리 팀은 그러면 봐주는 것 같다고 싫어해서 hp 까고 함
익명(hyeongi8465)2023-03-13 11:34
늑대 ac못뚫는건 주사위 존나 조진거 아님?
익명(223.39)2023-03-13 10:51
길게끌어봤자 피곤만하더라
아동심리학(kahomamimikiririk)2023-03-13 11:24
답글
NPC측에선 피해량은 낮은데 피하기 어렵고 전부때리는 능력위주로 때려박아서 긴장감주고 죽기는 쉽게하는게 가장 재밌었던거같음
아동심리학(kahomamimikiririk)2023-03-13 11:25
내가 주로하는 방법인데 자원 다 털어서 아슬아슬하게 이기는 전투 연출하고싶으면 롤20기준르로 니 플레이방 카피(플레이어들만 빼고)한다음 혼자서 전투시뮬 20판정도 돌려봐 그러면 인카 맞추기 쉬움 - dc App
근데 그러면 플레이어들은 기분 좋을듯 ㅋㅋ
애당초 주사위를 굴리는 이상 인카운터 밸런스는 맞추는 게 불가능한 게 맞음 괜히 숫자놀음으로 머리 싸매지 말고 다른 부분에서 고민하는 게 옳은 거 같음
운빨좆망겜인거야 원래 알고 있긴 했는데 그래도 대충 자원 다 털어서 아슬아슬하게 이기는 전투를 연출하고 싶은데 그게 빡세네
그게 연출한다고 되겠노
빡센 수준이 아니라 불가능함 모든 게 주사위한테 달려있는데 아슬아슬 이러다가 pc머리 다 깨부수고 새 시트 짜야할 상황 나옴 설령 이긴다고 해도 성취감보다는 피로감이 더 클테고
아슬아슬한 전투를 연출하기 위한 룰은 오히려 일본쪽 룰 찾아 보는게 더 맞을거임. 얘를들어 더블크로스 같은거...얘네들은 '장면 연출'을 위한 룰링을 좀 중시 하는 편이라서 매커니즘적인 정합성은 좀 떨어지는 대신 연출 뽕맛은 괜찮은 편이야
2번 케이스는 플레이어들은 오히려 좋아 그러니까 일부러 아슬아슬하게 연출하려 하지 마. 노잼임 1번 케이스는 마스터 테크닉으로 땜빵해. 전투가 늘어지고 자원 소비가 예상보다 길어지는 것이야말로 마스터가 연출로 해결해야 할 부분임 hp를 몰래 줄이는 건 기본적인 거니까 넘어가고 AC가 문제면, 턴이 늘어지면 매 턴마다 AC를 -1씩 낮추거나 PC의 명중에 +1씩 보정을 붙여서 전투가 길어질수록 맞추기 쉬워지게 하우스룰링해라
솔직히 TRPG에서 긴장감은 실 게임 난이도가 아니라 묘사빨로 끌어내는거라고 생각함
hp 공개하지 말고 적당히 죽어야겠다 싶을 때쯤 죽어주는 게
우리 팀은 그러면 봐주는 것 같다고 싫어해서 hp 까고 함
늑대 ac못뚫는건 주사위 존나 조진거 아님?
길게끌어봤자 피곤만하더라
NPC측에선 피해량은 낮은데 피하기 어렵고 전부때리는 능력위주로 때려박아서 긴장감주고 죽기는 쉽게하는게 가장 재밌었던거같음
내가 주로하는 방법인데 자원 다 털어서 아슬아슬하게 이기는 전투 연출하고싶으면 롤20기준르로 니 플레이방 카피(플레이어들만 빼고)한다음 혼자서 전투시뮬 20판정도 돌려봐 그러면 인카 맞추기 쉬움 - dc App
암습이 크리뜨는건 자연재해 같은거임 - dc App