너는 공감만을 원했을 수 있고 글 자체에 많은 축약이 있어서 아닌 부분도 있겠지만

내가 적혀있는 부분으로만 볼 때는

마스터인 네 입장에서 플레이어를 배려하고 진행하는 게 사실은 나쁘게 작동하는 거 일수도 있다


https://gall.dcinside.com/m/trpg/178395

요새 마스터링할때 회의감 들어서 그냥 끄적끄적..1.주변에 함정이 있어서 뭔가 파악해보라고 주사위 굴림체크 실패갑자기 그 근처가 수상하다고 뭔가 더 판정을 요구함메타플 하지 않았으면 좋겠다고 얘기하고 일단 판정또 실패 추락 함정이 발동했고 민첩내성 굴림도 실패자신은gall.dcinside.com

링크 글은 파랑처리


1.
주변에 함정이 있어서 뭔가 파악해보라고 주사위 굴림
체크 실패
갑자기 그 근처가 수상하다고 뭔가 더 판정을 요구함
메타플 하지 않았으면 좋겠다고 얘기하고 일단 판정
또 실패 추락 함정이 발동했고 민첩내성 굴림도 실패
자신은 떨어지는 도중 무언가 잡아서 떨어지지않겠다고 선언
그게 방금 실패한 판정이라고 얘기


여기서는 플레이어를 수동적으로 만들고 있다.


M: 함정이 있어보여요

PL: 찾아볼게요

M: 조사로 굴려보세요

M: 함정이 있어보이니 (당연히 수색하실거라고 생각하니까) 조사로 굴려보세요


이 둘은 엄청난 차이가 있다

실패를 하니까 플레이어는 그제서야 본인이 능동적으로 무언가를 위해 다시 조사를 하겠다고 선언한 것이다

메타플레이를 한게 아니다


추락에 대한 민첩 내성굴림도 비슷하다

이렇게 극단적으로 피동적인 상황에 놓여서 사실상 자동으로 굴리도록 되어있지만

어둠속의 칼날과 같은 규칙을 해봤다면 여기서도 플레이어는 능동적으로 선언할 수 있는 부분이 있다는 걸 캐치할 수 있어야한다

플레이어는 주사위를 굴리지 않고 세이브를 실패해 추락하겠다는 선언을 능동적으로 할 수 있는 것이다

세이빙 쓰로가 보통은 이득이니까 마스터가 굴리라고 하는거지만

그게 추락을 막기위해 주변을 붙잡는 행동임을 인지하지 못하고 있는 것이다


마스터 입장에서 가지고 있는 정보와 플레이어의 인식 차이로 인해

플레이어는 자기가 하고 싶은 건 안되는 것처럼 느끼고 있을 수 있다





2.
판정시 자신이 원하는 능력치(높거나 숙련이 있는)로만 굴리고 싶어함
그때그때 적절해보이는 판정으로 하겠다고 함
원하는 능력치가 아닌경우 계속 이의제기
그러고 싶은거 이해해서 납득 가능하면 납득함
쓸데없이 시간 잡아먹는데 그냥 다 오케이할까 싶으면서도
그럴거면 내가 왜 마스터링하고 있나 싶은 의문이 들어서 하던대로 하는중


플레이어는 성공을 하고 싶어하는 것이 당연하다

단순히 게임적인 이유 뿐만 아니라 자신이 높인 능력치가 캐릭터의 개성인만큼 개성을 살리는 거니까

디앤디 계열 규칙은 판정에 실패하면 기회를 잃어버리면서 변화가 일어나지 않거나 어쨋든 플레이어가 원치 않는 일이 일어난다


여기서 마스터는 지금 당장 원치 않는 일이 나중에는 재미있는 사건으로 반영된다는 믿음을 심어줄 수 있어야 한다

플레이어는 당장의 실패가 어떻게 장점을 살린 활약하는 장면으로 이어질지 예상을 못하니까 지금 당장 본인이 활약하려고 할 수 밖에 없다

마스터는 다 나름대로 계획이 있을 수 있겠지만 그걸 입 밖으로 내놓지 않으면 플레이어는 모른다

그러한 재미에 대한 보장이 없다면 플레이어는 결코 실패를 당장 할 이유가 없다


플레이어는 마스터에 대해 신뢰가 없을 수 있다




3.
엔피씨한테 빨리 정보 줄거나 주고 가라는 식으로 말함
이름도 뭐하는 놈인지도 궁금해하지않고 말그대로 퀘스트 있나?
보수는?
어린 동생이 납치당한 7살짜리 소녀한테도 보수 흥정하고 설득 굴리겠다고 하고 있음
마을간 물품 운송 호위 의뢰를 받아놓고 운송중 전투가 일어날때마다 추가금을 요구하는 등의 개인적으로 이해가 되지않는 요구와 성향에 많이 벗어난 언행으로 세션 시간을 잡아먹음


옛날부터 이렇게 게임적으로만 생각해서 이득보려는 사람들은 한가득이었다

고대의 마스터들은 이럴때 가상체험 요소를 들이밀어서 플레이어 대가리를 깨면서 교육을 시켜왔으나

요즘은 플레이 외 대화를 통해 캠페인 분위기를 정리하는 방향으로 하고 있다


성향에 어긋나는 언행이라는 건 플레이어가 그 성향의 행동을 했을때 왜 재미있는지를 몰라서 그럴 수 있음


근데 내가 볼때는 1,2의 예시처럼 자신이 능동적으로 뭔가 하려고하면 안된다고 하고

판정에 실패했을때 재미있다는 보장이 없어서 마스터에 대한 신뢰도 없는 상황이다보니

플레이어는 주도적으로 뭔가 하는 거 자체에서 쾌감을 느끼고 있을거 같음

게임머니가 많아지면 그걸로 템사고 강해져서 안전을 보장받으려 하는거나

NPC를 괴롭히면 마스터가 바로 피드백을 주니까 괴롭힌다거나 등


7살 소녀에게 흥정하는건 설득이 아니라 협박이겠지만 어디까지나 플레이어 수준에서 협박이지

주사위 띄우면 캐릭터 입장에서는 동생에 대한 슬픔을 공감하고 7살 소녀가 자발적으로 부모님의 유품(겉으론 가치 없어보이는 수집품)같은거 더 주는거 아니겠냐

상황이 이상하지만 말이 되게 장면을 만드는게 불가능한건 아니다




나는 마스터만 회의감이 드는게 아니라 플레이어도 회의감이 드는게 아닐까하고 의문을 남겨본다