내가 강박적인 성향이 좀 강해서 그런지 모르겠는데 내가 생각한 흐름이랑 멀어질 수록 스토리 진행에 어버버하게 돼
여기서는 이런걸 등장시켜야지! 하고 생각해둔 것도 플레이어들이 다른 곳으로 가버리면 날려버리기 일수고
물론 마스터가 생각한대로 안흘러가는 경우가 훨씬 많다는건 알고있는데 이게 너무 스트레스를 받는다해야하나...
그럴때마다 플레이어들 상대로 시간끌면서 다음에 어떻게할지 짧은 시간안에 결론을 내리고 다시 진행해야하니까
혹시 내가 생각한 흐름에서 벗어났을때 임기응변식 진행이나 상황에 맞춰서 진행하는 꿀팁이 있으면 알려주라 ㅠㅠ
생각해둔 장소를 벗어나는 거라면 솔직하게 '거긴 준비를 못 했어요' 라고 말하는 것도 좋아
흠 솔직하게 말하고 플레이어의 양해를 구하는 것도 좋은 방법이겠네 고마워
거기 준비 못했어요 라고 말하면 다들 이해는 하겠지만 세션 끝나고 다음 주 준비하면서 PL들한테 그때 그 루트 아직도 하고싶으신가요, 하고 물어보는게 좋은거같음. 물론 롤백같은게 아니라 자연스러운 진행으로. 게임 외적의 이유때문에 선택이 뒤틀린건데 플레이어들이 그 책임까지 지고싶어하지는 않을거란 말이지.
그건 강박증이 심해서가 아니라 누구나 그런거임. 하다보면 나아져. 준비할 때 장면 연출보다 이야기의 키워드들을 정리하는게 어떨까. 너가 생각하는것 보다 GM의 권한은 막강하고 던원같은게 아니면 결국 이야기는 GM이 원하는데로 흘러감.
내가 원하는대로 끌고가도 괜찮을까? 그걸 얼마나 자연스럽고 몰입안깨지게하느냐도 내 역량이긴한데 자신이없다... 암튼 조언 고마워
이건 다그럴듯
보통은 생각한 변수들은 분기로 다 대비해두는데 플레이어들은 어떻게든 다른 발상을 냄
변수 억제해야할부분에선 준비단계에서부터 상황을 예상한대로 끌고가도록 최대한 맞춰두긴해야함
이건 욕심이긴한데 플레이어들이 하고싶어하는건 다 하게 해주고싶거든 근데 내 역량이 부족하니까 이런부분에서 스트레스 받는거같은데 예상한대로 끌고가는 것도 괜찮은 마스터링이야? 플레이어들의 행동을 억제하는 것처럼 보일까봐 그게 걱정인데ㅠㅠ 스토리가 산으로가서 어버버하는거보다는 나을려나
변수억제는 PC들 성격을 파악해서 얘네 성격상 이쪽으로갈게 뻔한 상황을 내주는식
결국 경험이 쌓이면서 실력이 느는 수밖에 없나보구나... 조언 고마워!
근데 이것도 캐릭터성격이고 나발이고 예측불능으로 행동하는경향의 플레이어가 있으면 답없음
그게 진행에 지장없으면 다행인데 마스터가 생각못한 상황만 자꾸 내서 판을 뒤집을 생각만 하는 사람이 있다면 그건 확실히 플레이어가 나쁜상황
나도 임기응변딸려서 가능한 변수에는 다 미리 대비해두는편이긴함ㅋㅋㅋ
아예 선택지 던져버리는 방법도 있음 A 데려간다 B 죽인다 C 기타 이런 식으로 아예 던져주고 각상황에 대비해둠
선택지를 주는 방법도 있구나 변수하나하나 대비하는것도 진짜 시간도 많이들고 스트레스도 많이 받는데 대단하네 그럼 마스터할때 너무 맘에 안들거나 힘들다 싶으면 플레이어들한테 대놓고 말해도 괜찮은거지?
도저히 안될땐 걍 말하는게 좋다생각
근데나도 같은문제로 세션한번 꼬인적있어서 딱 말하기 어려움ㅋㅋㅋㅋㅋ
애초에 그건 모든 마스터들의 숙제일듯
던전월드를 해보세요
살짝 튄다해도 마음을 좀 놓고..편하게 생각하기, 근데도 너무 나간다싶으면 경고 해주기 , 충분한 경고에도 불구하고 강행한다면 그에 따른 큰 상황을 만들기 - dc App
임기응변으로 바로 처리할 수 없다면 10분휴식선언하고 그에 따른 상황 만들기 - dc App
우리 탁에서 선택하는 방식은 한스토리 내에서는 거의 일자로 이야기를 진행하고 다음 스토리로 넘어갈때 선택지들을 줘서 고르게함 스토리 안에서 당연히 선택에 따라 여러 갈래 길로 나뉘지만 일단 아예 딴 스토리로 새버리지 않고 그래도 어느정도 제어되고, 하나 끝내고 다음으로 넘어갔음
A -> B -> C 로 해서 결론으로 가든 B -> A -> C로 해서 결론으로 가든 일단 도달은 한거니까 아예 준비못한 G나 W같은거 나오는거 보다는 낫지 않나 싶음