나는 준비하는 걸 귀찮아 하기 때문에 변수에 취약함
ORPG야 데이터 퍼오면 되겠지만 책상에서는 그것이 거의 불가
애당초 부지런한 마스터가 아니고서야 모든 변수를 만들어 놓는 것은 말이 안됨
이왕이면 스토리대로 가줬으면 좋겠지만, 우리도 해봐서 알다시피 플레이어 입장에서는 항상 창의적인 뭔가를 하고 싶어한다
예를 들어 상인길드를 호위하는 임무를 하고 있는데 플레이어가 상인길드를 장악하고 싶어해
예전이었으면 하지마이새기야 했겠지만 요즘엔 파티원들이 재밌어 한다면 선언하는대로 흘러가게 놓아둬
그래서 나는 평소에 몇 가지 모듈 이벤트들을 생각해 놓음
특정상황을 상정하진 않고 태그처럼 '포위 시', '무역', '배신' 등의 상황들을 평소에 생각만 해놓음
굳이 해당 스토리와 관련 없더라도 특정 상황이 일어나면 스킨만 바꿔서 내면되니까
앞선 상황 같으면 '포위 시'와 관련한 이벤트, '라이벌', '배신' 혹은 다 섞어서 내버려
어차피 플레이어들은 스크린 뒤를 알 수 없으니, 모듈 형식의 이벤트들은 실제로 '준비된 것처럼' 보임
전투관련 데이터가 없어도 원래 하려던 스토리의 적들을 적당히 스킨 씌워서 내보내면 됨
우리가 해야되는 건 지체되지 않고 계속해서 레일을 까는 거임
준비된 것 보다 실시간으로 자신들의 결정이 반영되는 걸 더 원한다
물론 미리 변수 생각해서 준비하면 디테일들이 살아나겠지만 바쁜 턀붕이들은 현생사느라 바쁘니깐 ㅇㅇ
결론은 뭐다? Tavern Brawler찍고 상황에 맞춰 임기응변 이벤트 내자
레일로드로 세개의 문 메타가도 되겠지만 너무 자주쓰면 혹시...?하는 의문이 들 수 있음. 이벤트 준비해두면 이런 의심을 줄일 수 있어서 좋을듯? 레일로드랑 이벤트 섞어서 내면 되겠네
원래 하려던 스토리의 적들 하니 댄디 영화 생각나네 ㅋㅋ