1. 레벨업 할때마다 상승하는 피해다이스.
댄디의 전사들은 무기 피해다이스가 고정적이고 공격 횟수를 늘리는 식으로 딜뻥을 했다면, 비시머는 그냥 레벨따라 무기피해 다이스 갯수가 늘어남. 즉 캐릭터가 강하면 걍 나무작대기 들고있어도 10D8 펀치 날릴수 있단거임
근데 이 많은 데미지 다이스가 꽤 많은 쾌감을 줌. 그리 고랩이 아니더라도 평타 한방에 20뎀 30뎀씩 박아넣는 쾌감이 매력적임
2. 클래스마다 다르게 적용되는 장비의 스탯들.
이것도 꽤 마음에 드는것중 하나인데, 비시머는 댄디와 다르게 장비숙련의 개념이 없음. 왜냐하면 이미 클래스마다 장비의 효율이 결정되기 때문임. 전사와 법사 모드 방패를 들면 AC 1을 얻지만 법사는 명중에 -2가 붙는 식임. 이 부분이 심플해서 마음에 듬. 법사가 어거지로 중갑입고 방패들려고 아득바득 빌드짜는 댄디에 질린걸수도 있음.
3. 5판보단 나은 스웜 룰 때문인지 핵앤슬레쉬 하는 기분이 듬. 몹들 몇십명을 썰어재끼는데 턴이 도는 속도는 댄디보다 빠름. 이건 비시머 룰 자체가 간단함에 집중해서 가능한것 같음. 또 후술할 거리 룰 덕이 큰 느낌도 듬.
3. 단순한 거리 룰. 이 거리 룰이 뭐랄까, 처음엔 씹불호였음
댄디의 거리 룰은 통상적으로 한칸당 5ft, 캐릭터는 30ft를 이동하는게 보통값이잖음?
근데 비시머는 이동 자체를 하나의 행동으로 두고. 장거리, 단거리, 접전중 총 3가지 거리만 씀. 이동 행동 한번에 단거리를 도착하고, 두번은 장거리를 도착함
이때 단거리인 적들은 서로 접전을 할 수 있는데, 이 경우 댄디로 치면 토큰 두개가 붙어있는 상태임. 기본적으로 근접무기로 때리거나 기회공격을 유발하는둥 이점은 댄디와 같음
그러나 차이점은, 기회공격을 유발하지 않고 빠지는 퇴각에 행동 대신 이동 행동(댄디의 이속)으로 물러서기 판정이 필요함. 판정에 성공하면 기회공격 없이 이동이 가능하고, 판정에 실패하면 이속을 써버렸으니 도망을 못침.
그 외에는 뒤와 가로막기가 있는데, 쉽게 표현하면 법사가 오크전사한테 도망칠때 파이터 뒤에 숨으면 파이터는 법사한테 다가가려는 오크의 이동을 가로막고 넌 못지나간다 하는 정도의 룰임
여기까지가 비시머의 거리외 이동 룰인데, 댄디와 다르게 무언가 많이 요약된 느낌임
처음엔 이게 비직관적이고 별로라 생각했지만, 의외로 괜찮다고 느낀게 여러 적들이랑 싸울때 마스터 CPU가 빠름. 복잡하게 이속 안세고 "여러마리가 단거리니까 접전걸게요." 이게 끝임.
4. 서사적인 측면이 댄디보다 강한 룰이기 때문에, 사사껀껀 룰가지고 태클거는 팀원이 없음. 편안함.
5. 한특것과 출신 시스템은 자기표현의 욕구를 충족시켜줌.
비시머는 댄디와 다르게 캐릭터들이 숙련이 없음. 단 출신 점수가 있는데, 대충 어부였던 전사가 어부 출신에 +4점을 투자하면, 어부가 알법한 판정을 할때 스킬 숙련이 아닌 +4를 받는거임. 그래서 스킬들 숙련이 있는지 뒤져보는것보다 "어 제 캐릭터는 이거 알것같은데요?" 하고 출신점수 들이미는게 훨씬 더 핵심에 집중된 느낌임
또한 한특것은 빼놓을수 없는 비시머의 꽃같은데, 이 한가지 특별한 것은 이 캐릭터가 다른 모험가들과 다른 핵심적인 특징을 의미함. 뭐 드워프의 몸 속에 들어간 여고생일수도 있고, 유령을 볼 수 있다. 일수도 있음. 이 한특것을 통해 해보고 싶었는데 과해서 못이뤄본 꿈을 비시머에선 쉽게 해소할 수 있음. 아주 강력한 장점이라고 봄
이정도가 맘에든듯
댄디의 전사들은 무기 피해다이스가 고정적이고 공격 횟수를 늘리는 식으로 딜뻥을 했다면, 비시머는 그냥 레벨따라 무기피해 다이스 갯수가 늘어남. 즉 캐릭터가 강하면 걍 나무작대기 들고있어도 10D8 펀치 날릴수 있단거임
근데 이 많은 데미지 다이스가 꽤 많은 쾌감을 줌. 그리 고랩이 아니더라도 평타 한방에 20뎀 30뎀씩 박아넣는 쾌감이 매력적임
2. 클래스마다 다르게 적용되는 장비의 스탯들.
이것도 꽤 마음에 드는것중 하나인데, 비시머는 댄디와 다르게 장비숙련의 개념이 없음. 왜냐하면 이미 클래스마다 장비의 효율이 결정되기 때문임. 전사와 법사 모드 방패를 들면 AC 1을 얻지만 법사는 명중에 -2가 붙는 식임. 이 부분이 심플해서 마음에 듬. 법사가 어거지로 중갑입고 방패들려고 아득바득 빌드짜는 댄디에 질린걸수도 있음.
3. 5판보단 나은 스웜 룰 때문인지 핵앤슬레쉬 하는 기분이 듬. 몹들 몇십명을 썰어재끼는데 턴이 도는 속도는 댄디보다 빠름. 이건 비시머 룰 자체가 간단함에 집중해서 가능한것 같음. 또 후술할 거리 룰 덕이 큰 느낌도 듬.
3. 단순한 거리 룰. 이 거리 룰이 뭐랄까, 처음엔 씹불호였음
댄디의 거리 룰은 통상적으로 한칸당 5ft, 캐릭터는 30ft를 이동하는게 보통값이잖음?
근데 비시머는 이동 자체를 하나의 행동으로 두고. 장거리, 단거리, 접전중 총 3가지 거리만 씀. 이동 행동 한번에 단거리를 도착하고, 두번은 장거리를 도착함
이때 단거리인 적들은 서로 접전을 할 수 있는데, 이 경우 댄디로 치면 토큰 두개가 붙어있는 상태임. 기본적으로 근접무기로 때리거나 기회공격을 유발하는둥 이점은 댄디와 같음
그러나 차이점은, 기회공격을 유발하지 않고 빠지는 퇴각에 행동 대신 이동 행동(댄디의 이속)으로 물러서기 판정이 필요함. 판정에 성공하면 기회공격 없이 이동이 가능하고, 판정에 실패하면 이속을 써버렸으니 도망을 못침.
그 외에는 뒤와 가로막기가 있는데, 쉽게 표현하면 법사가 오크전사한테 도망칠때 파이터 뒤에 숨으면 파이터는 법사한테 다가가려는 오크의 이동을 가로막고 넌 못지나간다 하는 정도의 룰임
여기까지가 비시머의 거리외 이동 룰인데, 댄디와 다르게 무언가 많이 요약된 느낌임
처음엔 이게 비직관적이고 별로라 생각했지만, 의외로 괜찮다고 느낀게 여러 적들이랑 싸울때 마스터 CPU가 빠름. 복잡하게 이속 안세고 "여러마리가 단거리니까 접전걸게요." 이게 끝임.
4. 서사적인 측면이 댄디보다 강한 룰이기 때문에, 사사껀껀 룰가지고 태클거는 팀원이 없음. 편안함.
5. 한특것과 출신 시스템은 자기표현의 욕구를 충족시켜줌.
비시머는 댄디와 다르게 캐릭터들이 숙련이 없음. 단 출신 점수가 있는데, 대충 어부였던 전사가 어부 출신에 +4점을 투자하면, 어부가 알법한 판정을 할때 스킬 숙련이 아닌 +4를 받는거임. 그래서 스킬들 숙련이 있는지 뒤져보는것보다 "어 제 캐릭터는 이거 알것같은데요?" 하고 출신점수 들이미는게 훨씬 더 핵심에 집중된 느낌임
또한 한특것은 빼놓을수 없는 비시머의 꽃같은데, 이 한가지 특별한 것은 이 캐릭터가 다른 모험가들과 다른 핵심적인 특징을 의미함. 뭐 드워프의 몸 속에 들어간 여고생일수도 있고, 유령을 볼 수 있다. 일수도 있음. 이 한특것을 통해 해보고 싶었는데 과해서 못이뤄본 꿈을 비시머에선 쉽게 해소할 수 있음. 아주 강력한 장점이라고 봄
이정도가 맘에든듯
주딱이 시켰냐? ㅇㅊㅊ~ 비시머 재밌긴해~~~~ 엘돌란 재밌더라
ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 비시머 평가를 알만하네 주딱이 시키드냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
볼때마다 ㄹㅇ 이론상으론 갓룰임 ㅋㅋ
출신하고 한특것은 ㄹㅇ 갓룰임 개인적으론 표상도 복잡한거 쳐내고 패트론or대적 하나나 둘 고르게 하는정도로 간단화시키면 좋을거같고
5번은 ㄹㅇ 갓임 - dc App
표상굴림이 진짜 유독 구려서 그렇지 나름 룰 자체는 쉽고 세련된 편이라고 생각함...
근데 B시머 뭔가 부족함... 전에도 비슷한 글 쓴 적이 있는데 난 클래스 데이터의 부족 때문이라고 생각함
그럼 서드파티인 datp를 사자
오히려 D&D랑 섞으면 갓룰 될 거 같다.