우선 이건 일반론은 아닙니다.


그저 제가 개인적으로 경험한 좋았던 세션들에 대한 겸손(?)한 관찰을 적어보는 글입니다.



플레이어가 꿔다 놓은 보릿자루처럼 행동하는 거야 다양한 원인이 있지만


저는 이걸 어떻게 극복해보려 했냐면, 우선 플레이어가 자신이 좋아하고 원하는 스토리가 뭔지 알게 하고,


그걸로 만들어진 시나리오와 그 방향성을 플레이어와 마스터가 모두 잘 알게 되는 걸로 시도했습니다.


플레이어가 마스터 만큼이나 이 시나리오가 무엇에 관한 시나리오인지 이해하고,


그 시나리오에 관하여 자신의 캐릭터가 가진 목적과 의미가 뭔지 아는 것을 목표로 삼았습니다.



예를 들어 pc가 위기에 처한 비련의 운명을 가진 누군가(npc나 pc)와 사랑에 빠져


그 사람과 얽혀든 위기를 극복하는 시나리오라고 합시다.


이렇게 되면 (플레이어가 스스로 원한 시나리오라는 전제 하에서) 플레이어는


적극적으로 행동할 동기와 목표지점이 생기죠.


1. 스스로가 원한 스토리로 만들어진 시나리오에서


2. 어떤 캐릭터와 생긴 어떤 관계로


3. 무엇을 극복하는 이야긴지 알기 때문에


플레이어는 적극성을 띄고 그 관계를 추구하고 문제를 극복하기 위한 행동을 할 겁니다.


마스터가 무언가를 하라고 강제적인 진행을 하지 않더라도 말이죠.


오히려 어떻게 그걸 추구할 수 있는지 마스터에게 물어 올 수도 있습니다.



또 예를 들어 자신의 죽은 아내를 되살릴 방법을 찾기 위해 여행하며


그걸 통해 아내의 죽음에 대한 죄책감에서 벗어나려고 노력하다가


죽은 사람을 되살릴 수는 없다는 진실을 직시하게 되고


그 죄책감에서 벗어나게 해주는건 어떤 기적이 아니라


스스로를 마주하는 자신의 내적 극복이란 걸 깨달아가는 스토리를 한다고 합시다.


마스터들은 이 시나리오에서


'자신의 죽은 아내를 되살릴 방법을 찾기 위해 여행하며


그걸 통해 아내의 죽음에 대한 죄책감에서 벗어나려고 노력하다'


까지만 이야기해줄수도 있지만 저는 뒷부분까지 이야기해주려 합니다.


왜냐하면 그걸 통해 플레이어가 무엇을 멋있게 할 수 있을지에 대해서


스스로 생각해서 움직이게 하기 때문입니다.


뒷 부분을 이야기해준다고 해서 시나리오의 모든 진행을 알게 되는건 결코 아닙니다.


구체적으로 무슨 위기를 겪고 누가 어떤 행동을 하는지, 


그리고 그 결과가 뭔지 까지 이야기 해주는 건 아닙니다.


그저 어떤 장면에서 어떻게 받아줘야 그 장면을 멋있게 하고


자신의 캐릭터가 가진 의미를 발휘할 수 있을지에 대해 적극적으로 생각하게 하는 도움을 주죠.



그리고 마지막으로 티키타카에 대한 이야깁니다.


마스터인 저는 플레이어간 티키타카를 만들기 위해서 이런 방법을 썼었습니다.


저는 각 플레이어에게 사회적 입장을 이용해서 서로를 필요로 하게 만들었습니다.


어떤 상황에서 어떤 PC가 자신의 가족을 빼내기 위해 사업체의 경영권을 뺐어야 하는데


그 사업체의 결정적인 정보나 약점을 다른 PC가 가지고 있게 한다던지 하는 방법으로요.


이것보다 더 개인적인 입장을 사용한 적도 있습니다.


PC가 자신의 어머니에 대한 비밀을 파헤치는데 어머니의 후견인이었던 다른 PC가 그걸 돕는다던지


하는 방식으로도 이걸 활용해본 적이 있습니다.


티키타카를 맨 땅에서 만들어내는 플레이어도 물론 있습니다.


이런 플레이어들은 참 훌륭한 플레이어들입니다.


하지만 티키타카가 목적성 있는 관계와 결합되면 더 쉽게 진한 관계를 


만들어낼 수 있는 노력을 할 수 있었다고 생각합니다.



이상으로 별건 아니지만 제 개인적 관찰을 담은 내용이었습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.