13시대 룰북을 읽다보면 마스터 짬바가 있는 사람들이 rpg 할때 이런 부분을 신경쓰면 좋다~~ 라는 내용을


룰로 묶어서 설명해주는 기분임


그중 "플레이어가 고른다 : 반복 등장 요소" 이거랑 "특별한 경험 : 레벨 상승의 이야기" 두가지가 있는데


반복 등장 요소는 세션이 잘 끝났을때 마스터는 pl들에게 이번 세션에 나왔던 요소중 또 나왔으면 싶은걸 골라달라고 할 수 있다는 룰임. 플레이어는 이번 캠페인에 나온 재밋던거 아무거나 다 골라도 되고 마스터는 플레이어들이 고른걸 기반으로 캠페인 이야기에 엮어넣는거임. 


이것만 봐도 알겠지만, 기본적으로 마스터링을 할 때 플레이어들한테 피드백을 받고 그걸 실전에 적용시키는법을 룰로 만든거임


그리고 레벨 상승의 이야기는 pc들이 레벨업 할때, 점진적으로 성장해오다가 벽을 부수고 한단계 넘어선 그 계기가 무엇인지를 캐릭터가 만드는 룰임. 가령 특별한 정보나, 고서에서 얻은 두루마리나, 전투중의 위기 혹은 쾌거에서 얻은 통찰 등등이 될 수 있음.


룰북에서는 크게 두가지를 제시하는데, 하나는 이전에 벌어졌던 개쩔었던 장면을 다시 회고하거나, 캐릭터가 경험한 입장에서 재해석한 이야기일수도 있음. 아니면 pl이 "이런 장면이 있으면 좋을것 같은데" 라고 생각해왔지만 혼자 하는 게임이 아니기 때문에 이룰수 없었던 이야기들을 pl이 어느정도 창작해서 정사로 편입해버리는 방법도 있음. 가령 마법사는 " 예전에 엘프들의 숲 중심부로 갔었을때, 제 엘프 위저드는 일행들이 잘 때 엘프 여왕의 도서관에서 여러 마법실험을 하며 지금껏 풀지 못했었던 여러 공식들을 풀어내는 쾌재를 이루었고, 그 경험 덕분에 마법 실력이 한단계 상승했어요 " 라는 식으로 플레이어가 갖고싶지만 만들 수 없던 장면에 대해 마스터처럼 세상에 관한 선언 권한을 주는것임.


이 룰의 강점은, pl이 pc로 해소하고 싶지만 팀 게임이기 때문에 해소할 수 없었던 아이디어를 캠페인의 정사로 만들어준다는 것에 대해 의미를 지님. pl은 자기가 하고싶지만 못하는 것에 대해 마스터처럼 세상을 어느정도 주무를수 있는 선언권을 갖게되고, 그로인해 세상과 캐릭터간의 연결이 더 끈끈해지게 만듬.