일단 두려움 그 자체와 크툴루 컨피덴셜은 몇가지 빼면 룰이 거의 똑같음 (어차피 둘다 검슈 기반이라). 


1. 검슈 특징


- 수사(조사) 기능 

 수사(조사)기능은 판정이 따로 없음.

 예) 독스프를 예로들면, 관찰력 수사기능을 써서, 방 중앙에 스프를 조사하면 바로 쇠냄새를 감지할 수 있음.
     (CoC에서는 관찰력 판정에 성공해야 비릿한 쇠냄새를 눈치챔) 

 역량을 사용하여, 추가 효과를 받을수 있음

 예) 관찰력 수사기능 역량을 써서 독스프를 조사하면, 그 스프가 피로 만든것을 눈치채는 식으로 사용.

     (원래는 스프에 대한 관찰력 판정 성공시, 다시 아이디어 판정으로 피로 만들어진것을 눈치챔) 

     * 크툴루 컨피덴셜에는 강행이라고 해서, 모든 수사 기능에 쓸 수 있는 범용 역량이 있음.
       CoC의 강행판정과는 다른 개념임. 


- 난이도 기반 판정 

 판정 계산 자체가 간단함. (난이도 => 역량 소비 선언 => 굴려 => 계산 끝)

 = 모든 일반 기능 판정이 난이도 기반임. 거기에 해당 일반기능 역량을 소모해서 주사위 눈을 추가함   

 = 전투도 대상 피격치가 전투시 난이도가됨. (몬스터나 NPC만들때 피격치라고 넣는게 있음)

 = 추격도 기본 난이도 4로 시작해서 판정하고, 운동이나 도망 역량으로 성공확률 높이기 가능. 

    (먼저 발견하거나 추격을 시작한것으로 묘사되는 사람이 먼저 주사위 굴림)   

 = 역량을 소모하여 판정 주사위에 소모한 역량만큼 더해서 판정함. (주사위 굴리기 전 미리 역량소모 선언해야함)


2. 시나리오가 대부분 수사물답게, 단서를 쫒아가는 레일로드가 기본임. (룰북에 시나리오 만드는 법도 레일로드 기준임)
   그런데 크툴루의 부름에 있는 "붉은 서류들"이나, "난파선" 
처럼 샌드박스는 샌드박스인데,
   탐사하면서 단서 모으다 보면 진상에 도달하는 식의 샌드박스는 쓸수 있겠더라고. 

   

3. 뭔가 레벨업하고, 촘촘한 데이터룰로 재미를 느끼는 사람은 뭔가 좀 싱거운 기분이 들수도 있을것 같음. 


4. 총평 : 

- 룰 자체는 매우 가벼워서 쉽게 사용할 수 있을것 같고, 하우스룰 추가를 위한 가이드도 룰북에 있음.

- 세계관, 자료집 이런게 많이 빈약함. (일단 내가 본 2권에 한해서는)

- 갤만봐도 얘기가 거의 안나오는 비주류 같음. 할 사람이 없어.