근데 좀 나온지 연식이 됐기도하고, 낡은 부분이 있음. 표상이 똥룰이다는 너무 식상하니 거르고, 개인적으로 체감했던 부분을 몇가지 나열해보자면
1. 그래플링 쇼브 룰의 부재.
비시머는 반쯤 서사를 지향하는 룰이니 전투에서 @공격을 제외한 행동도 충분히 할 수 있음. 그래플 쇼브는 기초적인 임플란트다...
하지만 비시머에서는 이에 대한 룰이 전무함. 그냥 마스터가 알아서 하라는 식이지. 애초에 댄디처럼 몬스터랑 스킬체크 대항판정을 할 수도 없는게 비시머의 괴물들은 자체적인 특성수치를 가지고 있지 않거든. 펠그레인 프레스사 홈페이지에 게제된 비공식 팁글에는 그래플을 할 때 원댄디처럼 AC에 대항하는 공격판정을 하라는데, 이 방법 나쁘지 않지만 어디까지나 오피셜이 아니라서 한계가 있음. 이게 괴물들은 붙잡기할 수 있는데 PC들은 왜 못함? ㅋㅋ 물론 로그의 과감하게 현란하게 재능이라던지 레인저의 추적자 재능같은걸로 비슷한 효과를 낼 수 있긴하지만, 위 재능이 없는 애들이 그래플 못하는 찐따는 아니자너~
2. 전투에서의 서사성 부족.
비시머는 분명 느슨한룰이고 서사와 데이터의 밸런스를 추구한 탕평채같은 물건임. 한 가지 특별한것, 출신, 표상관계들은 이런 서사적인 부분을 강화시켜줌. 하지만 문제는 전투에서 이게 부족하다는거임. 디자이너들은 전투 안에 서사성을 넣으려고 했고 밴스의 다음절 영창, 과감하게 현란하게, 추적자 같은 서사성 재능들로 훌륭하게 구현했음. 실제로 재미있는 재능들이기도 하고 말이야. 하지만 위 재능이 있는 클래스가 아니더라도 전투에서 서사적 재미를 추구할 수 있을텐데, 오히려 제약적인 느낌이 듬. 위자드와 레인저는 안그래도 적폐인데 말이지. 없는게 뭐임?
3. 클래스 데이터 부족 및 몇몇 클래스의 구린 디자인
사실 이게 가장 큰 문제임. 오피셜 비시머는 클래스 데이터가 너무 적음. 이게 장점이라면 장점일 수도 있겠는데, 책이 폐지될때까지 마르고 닳도록 핥아먹은 고인물들에게는 좀 빌드 가짓수도 그렇고 즐길 수 있는 컨텐츠가 별로 없음. 결국 오피셜 컨텐츠만 소비하면 질리는 순간이 다른 데이터룰들보다 빨리 오고, 야인이나 레인저 이런 애들은 솔직히 좀 너무했다고 생각함 ㅋㅋ. 소서러같은건 애초에 디자인이 좀 잘못됐다고보 보고. 거기에 더해서 종족같은 것들도 우드엘프가 너무 사기라 너프가 좀 필요해보임. 우드엘프의 추가행동은 모든 파빌의 시작이 되니까. 물론 이건 3pp 서플인 dark alleys &twisted paths에서 해결되긴 하지만 이걸 오피셜에서 개선해줘야지 본책에서 조진걸 서드파티로 개선하는건 아무래도 접근성 면도 그렇고 살짝 여러가지 문제가 있다.
비시머만 5년간 파온 괴인으로서 느낀 점들을 적어봤음. 이런 부분이 최근에 나온다는 2판에서 개선됐으면 하는 바람임. 무엇보다 하는 새키가 없다는게 매우 슬픈데, 최근에 붐이 다시 온 것 같아서 기쁘네요.
다음에는 비시머 빌드나 3pp클래스 리뷰를 좀 해보겠음. 궁금한 사항이 있다면 댓글로 남겨줘
좀 지나치게 구려서 오히려 언급도 잘 안되는건데 서플에서였나 나온 멀티클래스룰 진짜 좀...일부러 고의적으로 하지 말라고 만든건가 싶을정도로 심각하게 구림...
멀클도 쓰기나름에 따라서 다른데, 일단 3pp에서 멀클관련한 패치는 없고 대신 하프엘프에 주요 특정치 없애주는 모험가급 특기 하나 생김
서드파티는 똥인지된장인지 모르겠어서 거부감이 좀 들던데 비시머는 만질만함?