먼 3판 시절 자료를 가지고 와서 인용하고 그러니?
그즈음은 이미 근본없는 (하지만 인기있음) "워락" 클래스 같은게 막 새로 등장하는 변화의 물결의 시기거늘
디자이너의 의도를 말하기 위해 옛날 이야기가 하고 싶으면 아다다 이야기 합시다
AD&D 2nd 던전 마스터 가이드에서
Role-Playing Alignment
During play, pay attention to the actions of the player characters. Occasionally compare these against the characters' alignments. Note instances in which the character acted against the principles of his alignment. Watch for tendencies to drift toward another, specific alignment.
If a character's class requires that he adhere to a specific alignment, caution him when a proposed action seems contrary to that alignment. Allow the player to reconsider.
Never tell a player that his character cannot do something because of his alignment. Player characters are controlled by the players. The DM intervenes only in rare cases (when the character is controlled by a spell or magical item, for example).
Finally as in all points of disagreement with your players, listen to their arguments when your understanding of an alignment differs from theirs. Even though you go to great effort in preparing your game, the campaign world is not yours alone--it also belongs to your players.
언급되었던 논점들도 그리 보면 알기 쉽지 싶은데.
고문은 D&D에서 분명 선한 행동이 아니다. 그렇게 무조건 나쁜 일인가 생각하는거 이해해. 현대 한국인이 자주 보이는 사고방식과 분리해서 생각해라. 흔히 타협하기 힘든 나쁜것, 악의 상징으로 간주되는 일들이 여러 가지 있다는점을 기억해: 고문과 노예제 같은.
하지만 선한 캐릭터는 자신이 선이라 믿는것을 위해 저지르기도 한다. 뭐 그런게 일상적이 되면 언젠가 흑화하겠지. 제다이가 포스의 암흑면에 끌려가듯...
(이것도 고전 팔라딘은 한 번에 아웃이다. 그들은 마법에 의해 조종당해서 해도 속죄해야 함)
인용된 3판 레퍼에 관해서는
익절티드 디드는 선의 깡패들을 하기 위한 책이니까... 엄청 강한 서플리먼트고, 당시에 평범한 PC들에게 그 책 무제한 허용하는 상식적인 마스터는 내 생각에 없었다. 나 같은 경우 그 책 자료 사용하겠다는 사람에게는 고전적 팔라딘에 가까운 엄격한 선 꼰대의 길을 걸을 것을 선서합니까? 하는 서약을 시켰다. 그걸로 파워밸런스 잡는거다.
반대로 스컨드렐은 도적들의 명예 같은거 하고 놀자는 책임. 그러니까 개방적으로 이런 식으로도 볼 수 있다는것을 보여주는 거다. LG 배트맨 이야기는 당시에도 너무 극단적인 예시 아니냐고 지인들과 몇 번 농담한 적이 있다.
그러니까 LG 배트맨은 당시의 표준 상식은 결코 아니다. 근데 뭐 그렇게 해석하면 안될 것도 없다는, 어깨에 힘 빼라는 좋은 예시지.
그러니까 말이야
옛날부터 놀이 장르, 캠페인 세팅, 팀 환경마다 성향에 대해 다르게 접근한 것 자체는 맞다. 그러라고 권장도 했다.
그런데 고문은 원칙 나쁜 행동으로 간주하는 것도 내 견문으로는 맞다.
그게 상충되는 게 아니여.
착한 놈은 때로 자신이 선이라 믿는것을 위해 나쁜 일을 하기도 한다. (아 고전 팔라딘 그놈만 빼고.... 걔는 원아웃이야)
조금 탈선하지만 성향에 대해 하고싶은 말이 있음
그 규칙은 착한 놈과 나쁜 놈을 명쾌하게 가르고 뚝배기 깨라고 있는 것이기도 하고 아니기도 함 (둘 다임)
DMG 인용한거 보면 알겠지만 성향은 마스터가 플레이어 괴롭히는 딜레마 문제 자꾸 때리라고 있는 거는 아니었다.
근데 도덕적 딜레마를 고전 D&D가 전혀 안 다룬 것이냐면 그것도 아니다. 그게 재밌으면 하는거다.
로우풀 굿 (특히 팔라딘)은 그냥 도덕적 딜레마에 시달리라고 있는 거가 맞아. 그래서 많은 플레이어들은 LG는 선호하지 않았다. 당연한거다.
나는 (그런 게임을 해도 된다는 전제하에) 무조건 속편하게 뚝배기 깨라는게 고전 D&D의 전형적 모험이라는 생각은 하지 않는다.
AD&D를 진득하게 하는 많은 아저씨들은 도시에 틀어박혀 인간들 상대로 정치물하고 스파이물이나 몇년씩 했는걸. 레벨도 안 오르는걸.
악 성향 탐지능력은 모든 나쁜놈을 찾아낼 수 없다. 상대가 사람인 경우 "악의를 지금 품고 있는" "강한" 인간만 찾을 수 있다.
성향을 속이는 능력과 아이템도 있지. 사람들끼리의 문제는 좀 고민을 해야 하지 않겠어.
악의 괴물은 쉽게 찾아진다. 그놈들은 뚝배기 깨라고 있는거다.
에틴의 수수께끼The Ettin's Riddle라는 3판 시나리오가 있다. 대충 요약하면 악의 뚝배기를 깨는데 집착하던 클레릭이 저주받고 몬스터가 되었는데, 그것은 그가 믿는 정의의 신의 진정한 뜻이 아니라는것을 깨닫는 이야기이다.
길어졌는데
그러니까 성향 (얼라인먼트) 이야기 나올때마다 너무 그거 화석취급하지 말고. 그게 있어서 더 잘 돌아가는 게임도 있거든.
5판 모험이라 해도 아베르누스로의 하강 모험을 얼라인먼트 개념 완전히 빼고 하면 "나는" 덜 재밌을거다.
쓰는 사람에겐 나름 재밌고 편리한 도구임 (물론 그거 그냥 워머신 몰면서 끼얏호우 하기만 해도 된다. 웰메이드 시나리오란 그런거지)
아 물론 고겜 세대 사람들은 지금 고겜해도 재밌지만, 남한테는 똥내가 풍기곤 하는것과 같으니까 안 맞는데 새로 배워서 쓸 필요는 없다.
인정. 성향 이야기만 나오면 유물이나 화석 드립 치는 갤럼들은 대체 어떤 플레이를 하고 살아왔냐? 댄디 계열은 지금가지도 가치관이 사멸한 게 아닌데 유독 그걸 냉소적으로 쿨찐하게 비웃는 글만 박수받는 갤 분위기 솔직히 구림.
딜레마적 인카운터 내놓고 한쪽 고르면 그걸로 꼽주는 인간 만나보면 걍 성향이 어쩌고 하는거 좆같기만 함
배트맨LG글 쓴 사람임 나도 짬밥 적어서 다양한 레퍼런스 끌어오는건 못해서 완벽한 논쟁은 못했지만 아니나다를까 빨간책....까진 아니더라도 원조 3판 할아버지에 이은 아다다 할할아버지까지 등장해서 완벽하게 머리 깨주네. 난 애초에 딜레마 받는거 자체를 스트레스 받는 타입이긴 하지만(물론 제대로된 딜레마 캠페인을 주는 GM을 아직 못봤음. 자기가 주장하는 선이 맞고 넌 틀렸어는 여럿 봤지만.....) 아는척 하면서 이거 '선성향 아닌데~' 하는 사람들이 워낙 많아서 더더욱 그런 성향 딜레마 캠페인이 스트레스 받게 되더라고. 물론 제대로 된 성향 딜레마 캠페인을 즐기려면 실패라는 시행착오를 여럿 즐겨야겠지만, 그러자면 우선 자기 레퍼런스가 미숙한걸 인지하고 상대방의 논리를 인정할줄 알아야 되는데 룰북 몇
개, 고전판본 인용구 몇 개 심지어는 인용의 인용 끌어다쓰면서 '응 선성향은 이게 맞고 니가 틀려' 하는 애들이 너무 많아서 그런 쪽 캠페인이 성장할 토양 자체가 형성 안된다고 느꼈음. 나부터가 그런 애들때문에 열받아서 하기 싫어하게됐으니까..... 아무튼 성향 따지고 즐기려는 사람들은 제발 성향이라는걸 따지려면 읽은 룰북 70권은 넘겼는가정돈 체크하고 완장질 시누이질 했으면 좋겠더라.
글쓴이입니다. 보통 어떤 문제에 세게 발언하는것은 평소의 유감이 있기 때문이겠지요. 예. 성향 가지고 괴롭히는 꼰대DM은 무능한 것입니다. 합의 없이 강요받는 딜레마는 재미 없습니다. 과거에 괴롭기 짝이 없는 고전 팔라딘을 선택하는 것은 나를 괴롭혀도 좋은데 무쌍도 좀 시켜주고 끝내주는 성검 주이소 하는 암묵적 합의가 있었던 것입니다. 그건 솔직히 좀 괴롭혀도 됩니다. 그러니까 팔라딘의 제약이 덜해져감과 함께 팔라딘의 성능도 조금씩 마일드해져 갔습니다. 그것이 현대 게임인 것입니다. 플레이어와 특별한 합의가 없는 한 어려운 도덕적 딜레마는 '극복하기 위해' 줘야 합니다. 일보전진 이보후퇴는 좋은 서사 문법입니다.
성향가지고 괴롭히는 꼰대GM은 아 저랑 성향이 안맞는거같애요 ㅎㅎ;; 라는 방식으로 해결해왔죠. 캠페인을 어떻게 꾸려나갈지는 GM의 권리라는 견해를 가졌기 때문에.... 물론 설명 잘 해주고 미리 합의해서 해결해줬으면 좋았겠지만 뭐 사람의 능력이라는건 한계가 있고 발전이 필요하니 그러려니 했단말이죠. 근데 진짜 문제는 이런 trpg 게시판 등지에서 누군가에게 조언을 구하는 뉴비한테, 전부 아는것도 아니면서 편협한 지식 자랑하면서 이게 선성향이다 저건 선성향 아니다 할때마다 답답해 죽겠더라고요. 성향 꼰대가 진짜 당할때마다 매콤하다보니 또 늘어나는건가 싶어서.....
아다다 아재요. 물론 이상은 이런데 현실 플레이는 늘 개판이기요.
글 자체가 현실적으로 병신같이 굴러가는 하자 시스템의 이상에 대한 담론인데 이새낀 글 안 읽고 댓글 다냐? ㅋㅋ
좋은 글인데 대개 현실은 병신처럼 굴러가는게 걍 안타까웠을 뿐임. 좀 엇나간건 인정함.
과거로부터 이어진 성향에 대한 갑론을박 병신배틀이 머리속에 파노라마처럼 지나쳐서...
플레이어 중 몇놈이나 이거 따라가겠소.
당장 이 갤에도 고문은 악이 아닌거 아님? 하는 병신글이나 올라오는데.
실제로 서양에서도 성향가지고 문제가 생기고 쌈박질도 해댔기에 저자들은 분량을 할애하여 설명하려 했을 것. 판본마다 업데이트되어가는 게임의 던전마스터 가이드는 기존 플레이 고충에 답을 내는 조언서의 측면도 있습니다. 그렇게 입장을 몇번씩 시대요구에 맞게 고쳐가다가... 이제 그냥 성향같은거 필요없으면 안 쓰셔도 된다고 5판에서는 결정을 한 것이니. 다들 잘 알다시피 번거롭고 도움이 안되면 안 쓰거나 대강대강 적당한 해석을 해서 쓰면 되는 것입니다. 논쟁이 되길래 게임 만든 양반들의 의도를 그걸 설명하려 노력했다는 사실을 설명한 것이지요. 원래 각 팀에서는 지들 꼴리는대로 하면 됩니다.
좋은 글 감사합니다.
한수 배워갑니다 선생님.