먼 3판 시절 자료를 가지고 와서 인용하고 그러니? 


그즈음은 이미 근본없는 (하지만 인기있음) "워락" 클래스 같은게 막 새로 등장하는 변화의 물결의 시기거늘


디자이너의 의도를 말하기 위해 옛날 이야기가 하고 싶으면 아다다 이야기 합시다


AD&D 2nd 던전 마스터 가이드에서


Role-Playing Alignment

During play, pay attention to the actions of the player characters. Occasionally compare these against the characters' alignments. Note instances in which the character acted against the principles of his alignment. Watch for tendencies to drift toward another, specific alignment.

If a character's class requires that he adhere to a specific alignment, caution him when a proposed action seems contrary to that alignment. Allow the player to reconsider.

Never tell a player that his character cannot do something because of his alignment. Player characters are controlled by the players. The DM intervenes only in rare cases (when the character is controlled by a spell or magical item, for example).

Finally as in all points of disagreement with your players, listen to their arguments when your understanding of an alignment differs from theirs. Even though you go to great effort in preparing your game, the campaign world is not yours alone--it also belongs to your players.


Alignment as a Tool
Even though it has been said several times already, this point is important enough to repeat--alignment is a tool to aid role-playing, not a hammer to force characters to do things they don't want to do.
The DM should never tell a player, "Your character can't do that because it's against his alignment," unless that character is under some type of special magical control. Let players make their own decisions and their own mistakes. the DM has enough to do without taking over the players' jobs, too.
Despite this prohibi tion, the DM can suggest to a player that an action involves considerable risk, especially where alignment is concerned. If the player still decides to go ahead, the consequences are his responsibility. Don't get upset about what happens to the character. If the paladin is no longer a paladin, well, that's just the way things are.
Such suggestions need not be brazen. True, the DM can ask, "Are you sure that's a good idea, given your alignment?" He can also use more subtle forms of suggestion woven into the plot of the adventure. Tomorrow the cleric intends to go on a mission that would compromise his alignment. That night, he has a nightmare which prevents any restful sleep. In the morning he runs into an old soothsayer who sees ill omens and predicts dire results. His holy symbol appears mysteriously tarnished and dull. The candles on the alter flicker and dim as he enters the temple. Attentive players will note these warnings and may reconsider their plans. If they do not, it is their choice to make, not the DM's.

성향은 캐릭터가 원하지 않는 일을 강요하는 도구가 아니라는 점은 여러 번 강조된다. 그것은 롤 플레잉을 돕기 위한 도구임.
 
성향에 대한 이해가 서로 다를 때는 상대의 주장에 귀를 기울이라는 이야기도 언급한다. 당연하지... 그게 RPG의 기본이니까

애초에 AD&D 시대부터 캐릭터는 자기 성향에 맞는 행동만 하지 않아. 그거 롤플레이 지침이야. 

뭐만 하면 바로 성향 변경당하는거 아님. 
그런 행동이 너무 잦고, 여파가 큰 중요한 행동을 하면 성향 이동을 일으키는 거다.

그 속성의 화신들인 타차원자들은 그 성향에 맞는 행동만 할 가능성이 거의 대부분이지만 말이야

음, 성향이 우주의 힘이고 어쩌고는 뭐냐고? 그건 말하자면 플레인스케이프식 사고방식이 아닐까. 
플레인스케이프: 토먼트 게임을 할 때는 성향 뽕을 한사발 들이키고 취해야 함
AD&D 후기를 장식한 관념이고, D&D 3판 코어 룰북에는 그 사고방식이 제법 반영되어 있다고 생각한다.

어, 그리고 팔라딘은 애초에 완전히 논외다. 그건 그냥 로우풀 굿이 아니다.
AD&D 팔라딘은 그런게 현실적으로 말이 되냐는 고행을 하기로 각오한 전사들이다.
도덕적 딜레마를 만나 깨어져서 죽는 자가 태반인 길을 걷기로 한 이상의 전사다.

그래서 인간을 제외한 종족은 팔라딘이 되지 않는다. (뭐 클래스 제한 자체는 종족 밸런싱이기도 한데) 
그 덧없는 이상에 투신해서 살다가 죽는게 지극히 인간적 로망이거든.


언급되었던 논점들도 그리 보면 알기 쉽지 싶은데.


고문은 D&D에서 분명 선한 행동이 아니다. 그렇게 무조건 나쁜 일인가 생각하는거 이해해. 현대 한국인이 자주 보이는 사고방식과 분리해서 생각해라. 흔히 타협하기 힘든 나쁜것, 악의 상징으로 간주되는 일들이 여러 가지 있다는점을 기억해: 고문과 노예제 같은. 


하지만 선한 캐릭터는 자신이 선이라 믿는것을 위해 저지르기도 한다. 뭐 그런게 일상적이 되면 언젠가 흑화하겠지. 제다이가 포스의 암흑면에 끌려가듯...


(이것도 고전 팔라딘은 한 번에 아웃이다. 그들은 마법에 의해 조종당해서 해도 속죄해야 함)



인용된 3판 레퍼에 관해서는


익절티드 디드는 선의 깡패들을 하기 위한 책이니까... 엄청 강한 서플리먼트고, 당시에 평범한 PC들에게 그 책 무제한 허용하는 상식적인 마스터는 내 생각에 없었다. 나 같은 경우 그 책 자료 사용하겠다는 사람에게는 고전적 팔라딘에 가까운 엄격한 선 꼰대의 길을 걸을 것을 선서합니까? 하는 서약을 시켰다. 그걸로 파워밸런스 잡는거다.


반대로 스컨드렐은 도적들의 명예 같은거 하고 놀자는 책임. 그러니까 개방적으로 이런 식으로도 볼 수 있다는것을 보여주는 거다. LG 배트맨 이야기는 당시에도 너무 극단적인 예시 아니냐고 지인들과 몇 번 농담한 적이 있다. 


그러니까 LG 배트맨은 당시의 표준 상식은 결코 아니다. 근데 뭐 그렇게 해석하면 안될 것도 없다는, 어깨에 힘 빼라는 좋은 예시지. 


그러니까 말이야

옛날부터 놀이 장르, 캠페인 세팅, 팀 환경마다 성향에 대해 다르게 접근한 것 자체는 맞다. 그러라고 권장도 했다.

그런데 고문은 원칙 나쁜 행동으로 간주하는 것도 내 견문으로는 맞다. 


그게 상충되는 게 아니여. 

착한 놈은 때로 자신이 선이라 믿는것을 위해 나쁜 일을 하기도 한다. (아 고전 팔라딘 그놈만 빼고.... 걔는 원아웃이야)



조금 탈선하지만 성향에 대해 하고싶은 말이 있음

그 규칙은 착한 놈과 나쁜 놈을 명쾌하게 가르고 뚝배기 깨라고 있는 것이기도 하고 아니기도 함 (둘 다임)


DMG 인용한거 보면 알겠지만 성향은 마스터가 플레이어 괴롭히는 딜레마 문제 자꾸 때리라고 있는 거는 아니었다. 


근데 도덕적 딜레마를 고전 D&D가 전혀 안 다룬 것이냐면 그것도 아니다. 그게 재밌으면 하는거다.


로우풀 굿 (특히 팔라딘)은 그냥 도덕적 딜레마에 시달리라고 있는 거가 맞아. 그래서 많은 플레이어들은 LG는 선호하지 않았다. 당연한거다.


나는 (그런 게임을 해도 된다는 전제하에) 무조건 속편하게 뚝배기 깨라는게 고전 D&D의 전형적 모험이라는 생각은 하지 않는다.

AD&D를 진득하게 하는 많은 아저씨들은 도시에 틀어박혀 인간들 상대로 정치물하고 스파이물이나 몇년씩 했는걸. 레벨도 안 오르는걸.


악 성향 탐지능력은 모든 나쁜놈을 찾아낼 수 없다. 상대가 사람인 경우 "악의를 지금 품고 있는" "강한" 인간만 찾을 수 있다. 

성향을 속이는 능력과 아이템도 있지. 사람들끼리의 문제는 좀 고민을 해야 하지 않겠어.

악의 괴물은 쉽게 찾아진다. 그놈들은 뚝배기 깨라고 있는거다.


에틴의 수수께끼The Ettin's Riddle라는 3판 시나리오가 있다. 대충 요약하면 악의 뚝배기를 깨는데 집착하던 클레릭이 저주받고 몬스터가 되었는데, 그것은 그가 믿는 정의의 신의 진정한 뜻이 아니라는것을 깨닫는 이야기이다.



길어졌는데


그러니까 성향 (얼라인먼트) 이야기 나올때마다 너무 그거 화석취급하지 말고. 그게 있어서 더 잘 돌아가는 게임도 있거든.


5판 모험이라 해도 아베르누스로의 하강 모험을 얼라인먼트 개념 완전히 빼고 하면 "나는" 덜 재밌을거다. 


쓰는 사람에겐 나름 재밌고 편리한 도구임 (물론 그거 그냥 워머신 몰면서 끼얏호우 하기만 해도 된다. 웰메이드 시나리오란 그런거지)


아 물론 고겜 세대 사람들은 지금 고겜해도 재밌지만, 남한테는 똥내가 풍기곤 하는것과 같으니까 안 맞는데 새로 배워서 쓸 필요는 없다.