1: 도대체 커버링 기반 탱은 어찌 짜는거임? 다른건 메이저에서 뭘 한다를 기반으로 잡고 생각하면 되니까 생각이 편한데 커버링 해주는게 주 역할이면 오토로 커버링 해주는게 다니까 정작 자기 메이저 때는 뭘 해주는게 좋은것임? 자기 차례에 공격하거나 버프 걸어주나? 어느게 좋은건지 모르겠음. 딱히 플레이어로 뛸 때도 동료로 탱캐릭을 본 기억이 없어서 비교 대상도 생각이 안남.
2: 퍼블릭 에너미에 보스 강화 옵션이 있는데, 이거 기본적으로는 보스 템플릿의 강화 옵션이다만 이걸 기존 시나리오 보스에도 똑같이 적용해도 상관없는거? 아마 기존 시나리오는 다 경험치 130 캐릭 기반으로 짰을듯 하니까 경험치 쌓인 파티에서는 좀 강화는 해야 돌아갈텐데 저거 적용해도 상관무?
2.1: 퍼블릭 에너미의 보스 강화 옵션 말인데, 경험치 10당... 항목류는 10마다 한가지 골라서 하는걸 추천하는거지, 10마다 해당되는거 죄다 한개씩 올리는게 아닌게 맞는거? 상식적으로 10마다 하나씩 골라서 더하는게 맞는거 같은데 일단 확신이 필요해서 물어봄. 가진게 영문판이라 잘못 쓴걸지도 모르니까.
추가: 알다시피 게임이 회복 효과가 정말 무쓸모한데, 게임 설계를 제대로 뜯지 않고 이거 의미가 있게 만들 방법이 존재함?
1. 메이저때 신경 안씀. 상태이상 유발쪽으로 간다던가? 2. 상관 없음 2-1. 골라서 올리는거 맞음. 추가. 없음.
감사합니다. 추가는 역시 글렀나. 뭐 하누만같이 체력 갉아먹는 놈들 있음 좋기야 하겠지만 치료키트로 때울 수 있는 수준이라 그건.
커버링이나 회복류 이펙트를 좀 더 유의미하게 활용하고 싶으면 기본 HP를 2배로 조정해라. 팀원들이 덥크 빌드질에 도가 텄으면 너도 에너미 빡세게 내고 3배까지 조정해도 됨. HP조정 하우스룰의 목적은 어디까지나 PC가 공격 한 대 맞고 터지는 사고를 방지하려는 게 목적이니까, 조정을 해도 이펙트 코스트로 빠지는 HP나 이펙트로 회복하는 HP의 양을 건드리지는 마라.
아마 체력을 두배정도로 뻥튀기해도 체력 증가 패시브 증가량을 덤으로 더 올렸으면 올렸지 이펙트 코스트를 더 요구하는건 양심에 털난짓 같아서 안 하는게 맞는거 같음. 지금 시스템적으로도 체력이 너무 낮아서 이펙트 쓰는데 체력 까는거 체력 비례 %가 상당한 수준이라. 체력 두배 뻥튀기는 생각은 해 봐야겠는데 체력 증가 패시브류는 건드려야 할지 기본 체력만 두배로 해줘서 일단 기본만 깔아주기만 해도 될지 모르겠음. 사실 체력 증가류 잘 찍을 사람도 없으니 아무래도 좋나 싶지만. 그리고 사실 회복류 이펙트가 쓸만한지의 문제는 전투를 오래 끌기 힘들다는것도 한몫하는거 같음. 이게 HP만이 문제가 아니라 침식치도 문제라. 그렇다고 회복 기술에 침식치 감소를 넣어줄 수도 없고....
1. 씬 쓸데없이 많이 나누지 마라. 2. 애들 빌드에 따라서 미들에 전투 안 넣어도 된다. 3. 미들 전투 넣을 거면 하나만 넣어라. 4. 정 감당이 안 되면 E로이스라도 많이 쓰고, 메모리 하나로 회복할 수 있는 침식률의 양을 좀 늘려줘라. 15나 20이면 충분할 것. 침식률 시스템은 강력한 이펙트 사용에 따르는 대가이기도 하지만, 마스터가 시나리오 질질 못 끌게 압박하는 페이스메이커 개념이기도 함. 양자간 밸런스는 적당히 맞춰라.
추가로 PC가 몇 명인지는 모르겠는데, 아무튼 전투 한 번에 3라운드 넘어가면 그건 좋은 인카운터가 아님.
클라이맥스 외 전투는 공식 시날도 잘해봐야 한번이 다라서 한번정도만 넣고 치움. 그리고 클라이맥스에서 3라운드컷을 철저히 하는거 보면 잘 하긴 하나봄. 2~3라운드면 거의 끝나던데. 사실 침식치때문에 더 오래 끌지 않았으면 좋겠음.
메모리의 갯수 증가 또는 메모리 자체를 강화시켜주는것도 생각은 해볼만하겠네. 감사합니다.
메모리 취득상한 증가시켜줘봤자 하나 따는 데 15점이라 컨셉충 아니면 아무도 안 찍음. 메모리 자체를 강화시키는 게 맞음.
그러네. 일단 한개 줘놓긴 했지만 나중에 그냥 추가 경험치 안 들이고 메모리 자체의 효율을 점점 늘려주는것도 좋을거 같음.