원인1) 캐릭터가 강해졌지만 적도 강해져서 상대적 격차를 느낄 수 없는 문제


몇몇 게임에서 중후반에 태초마을로 보내는데는 다 이유가 있다

1렙때 어렵던 슬라임을 고레벨로 다시 잡으러가면 학살할 수 있는데 그 갭을 느끼게 해주는거다


저렙때 싸웠던 적들을 나중에 내보내고 그들이 PC파티를 보면 도망가는 모습을 보여줘라

적의 반응이 달라지는 것은 중요하다

랜덤인카운터가 좋긴한데 아니어도 된다


싸우게 할거면 한방에 죽는 고블린이 수십마리씩 나와 물량공세를 하는 전투장면을 만들어줘라

파볼이나 광역기에 맞아 죽는데 그렇게 활약할 수 있도록 판을 짜줘야한다

이 전투에선 특별 옵션룰로 공격시엔 졸개를 죽이고 남는 피해량을 넘겨서 여럿에게 피해를 줄 수 있도록 처리해줘라


굳이 인카운터가 되지 않을만한 전투는 스킵하는 경우가 있는데

전투처리는 스킵하되 각자 어떻게 활약했는지 중간에 각자에게 1분정도 묘사할 기회를 주자





원인2) 적은 강해졌지만 적의 스케일이 그대로인 문제


1티어에는 마을의 문제를 해결한다면 2티어에는 지역의 문제를 해결하고 4티어는 세계의 위기를 막아야한다

1렙도 세계를 구할 순 있지만 최종보스의 플랜과 행동의 스케일을 다르게 보여줘야한다

파티가 어떤 문제를 해결해야하는지 도입부분에서 빌런에 의해 영향받은 규모를 잘 보여줘야한다

그리고 세션 도중 빌런의 행동으로 영향 받는걸 잘 보여준다거나


이것을 잘 하려면 에픽한 적들이 하는 행동, 탈인간급 존재들이 왜 인명을 경시하는지 등을 표현해야하는데

이게 대부분 실제로 플레이를 해보는 걸 통해서 전수되지 팁글로 정리하기가 어렵다

그런 작품을 보라고 밖에 할 말이 없는데 전생검신이라도 봐라






원인3) 쎈 적을 안내놔서 생긴 문제

쉬워진다는 생각이 들어도 안 세진거 같다는 느낌이 들 수 있다

레벨이 올라갈수록 특수한 상태이상과 주문으로 인해 게임의 복잡성이 올라가야하는데

저렙처럼 그냥 공방만 주고 받으면 복잡성이 올라가지 않기에 쎄졌다는 느낌이 안 들수 있다

이것도 기믹 구성을 열심히 해보라고 밖에 할 말이 없구나