이걸 이따구로 구현하는 게 맞는 거냐...? 이거 유지보수 되니???' 내지는
'이걸 이렇게 자동화하는 게 진짜로 편하고, PL들이 수동으로 굴리는 만큼의 만족감이 들까???' 싶은
그런 지점이 있다.
그리고 사실 수식을 어떻게 짜고 Roll20의 요상한 기능을 어떻게 끌어다 쓰는 것보다
이 부분을 제대로 신경 좋은 매크로인 것은 분명하며
불행하게도 나한테 그런 걸 판단할 재능이 없는 것도 ㄹㅇ이다...
건독의 그레네이드 판정 구조를
1) 투척 판정(공격자가 굴림)
-> 1.5) 완전 엄폐 판정(방어자가 엄폐 시에만 굴릴 수 있음)
-> 2) 회피 판정(여기에 대미지 굴림 편입, 방어자가 굴림)
-> 2.5) 대미지 페널티 굴림(공격자가 굴림)
이딴 순서로,
1.5부터 탄종마다 다 서로 다른 매크로로 연결되도록 만드는 게 맞는 걸까...
나중에 세션에서 그레네이드 홈브류 데이터를 추가하는 데는 이게 더 나은 방식이 맞는 거 같기는 한데,
그래도 걍 매크로의 절대개수가 늘어나는 것 자체가 부담이 아닐까???
분명 룰북에는 '대미지 판정은 기본적으로 공격자가 굴린다'고 명시되어 있는데,
방어자의 회피 판정 결과를 참조해서 바로 대미지 굴림이 굴러가면 룰북에도 어긋나고
무엇보다 수류탄 까 넣은 PL의 뽕맛이 죽지 않을까???
그리고 대미지 페널티 굴림을 공격자가 굴리는 게 아니라, 방어자가 굴리게 하면
불필요하게 매크로를 두 개쯤 더 만들어야 하는 걸 막을 수 있기는 한데...
근데 이건 사격 대미지 페널티 등, 다른 매크로와의 작동상 일관성이 없어지지 않을까...?
근데 이건 공격자가 굴리게 하면 또 간단해지는 문제 아닌가...????
먼가... 먼가 왜 키오스크들 UI가 다 그짝인지 알 거 같아지는 기분임 이거.
예전부터 계속 말하고 싶었던건데 자주 쓰는것만 메크로 만들어도 충분할거 같음
수류탄은 자주 까넣지 않을까 아무래도...
매턴 하는 전술판정이나 사격같은거만 메크로로 있어도 할맛날듯