이걸 이따구로 구현하는 게 맞는 거냐...? 이거 유지보수 되니???' 내지는



'이걸 이렇게 자동화하는 게 진짜로 편하고, PL들이 수동으로 굴리는 만큼의 만족감이 들까???' 싶은


그런 지점이 있다.




그리고 사실 수식을 어떻게 짜고 Roll20의 요상한 기능을 어떻게 끌어다 쓰는 것보다

이 부분을 제대로 신경 좋은 매크로인 것은 분명하며



불행하게도 나한테 그런 걸 판단할 재능이 없는 것도 ㄹㅇ이다...




건독의 그레네이드 판정 구조를


1) 투척 판정(공격자가 굴림)

-> 1.5) 완전 엄폐 판정(방어자가 엄폐 시에만 굴릴 수 있음)

-> 2) 회피 판정(여기에 대미지 굴림 편입, 방어자가 굴림

-> 2.5) 대미지 페널티 굴림(공격자가 굴림)



이딴 순서로, 

1.5부터 탄종마다 다 서로 다른 매크로로 연결되도록 만드는 게 맞는 걸까...



나중에 세션에서 그레네이드 홈브류 데이터를 추가하는 데는 이게 더 나은 방식이 맞는 거 같기는 한데,

그래도 걍 매크로의 절대개수가 늘어나는 것 자체가 부담이 아닐까???



분명 룰북에는 '대미지 판정은 기본적으로 공격자가 굴린다'고 명시되어 있는데,

방어자의 회피 판정 결과를 참조해서 바로 대미지 굴림이 굴러가면 룰북에도 어긋나고

무엇보다 수류탄 까 넣은 PL의 뽕맛이 죽지 않을까???



그리고 대미지 페널티 굴림을 공격자가 굴리는 게 아니라, 방어자가 굴리게 하면

불필요하게 매크로를 두 개쯤 더 만들어야 하는 걸 막을 수 있기는 한데...

근데 이건 사격 대미지 페널티 등, 다른 매크로와의 작동상 일관성이 없어지지 않을까...?

근데 이건 공격자가 굴리게 하면 또 간단해지는 문제 아닌가...????




먼가... 먼가 왜 키오스크들 UI가 다 그짝인지 알 거 같아지는 기분임 이거.