턀갤이 텍-섹갤로 돌아가기 전, 식어가는 떡밥에 불 질러봄.
면책 조항: 추론이라고 한 데에서 알 수 있듯 커뮤질이라 하기엔 애매한 경험만 해본 닝겐이 씀. 개인적 경험이라는 색안경에 의거하기에 문제가 있을 수 있음. 그리고 추론이라는데 사실 그렇게 논리정연하지도 않을 거임.
그리고 난 음습하니 음슴체를 쓰겠음.
좆무위키와 턀갤에서 커뮤썰들을 그러모아보면, TR/OR(룰은 둘 다 같은 걸 쓰니 편의상 이하 TR이라 칭하겠음)과의 결정적인 차이점이 하나 드러남.
판정, 혹은 주사위, 아니면 모든 재앙과 세션 폭파의 시작이 없음. 님들은 아마 ???그게머???하고 있겠지만 잘 생각해보셈. 판정의 부재는 꽤 큰(그리고 결정적인) 차이를 가져옴. 나눠보면 세 가지 가량이 됨.
첫째이자 핵심. 개입을 위한 필요 최저한의 기준점이 없음. 양쪽 다 합의가 기반이지만, 어떠한 상황이 발발했을 때 GM과 PL들은 판정을 기준으로 상황을 목표에 가깝게 움직이려 하는데, 자커같은 경우엔 그런 명확하게 인식될 기준이 없어서 그럴 수 없음.
행여나 판정이라는 시스템을 대체하기 위해 온갖 권모술수로 이벤트 흐름을 바꾸는 걸 허용했다가는 무슨 꼴이 벌어질 지는 나도 대충 암. 각자 다른 목표를 지향하려 하다가 자캐를 빛내려고 만인의 만인에 대한 투쟁이 벌어짐. 그러다보니 어쩔 수 없이 개입권을 폐기처분하고 각자 집단적 독백(참고)만 늘어놓으며 자캐를 치장하기 바쁜 거라 생각함.
둘째. 의외로 큰 차이인데 우연성이 없음. 다갓에게 배신당하지 않은 RPGer는 없다고 생각함. 전혀 뜬금없는 상황에 펌블이나 크리가 떠서 시나리오가 무너지고 세션이 무너지고 멘탈이 황폐화되는 건 TR에서 일상이지만, 반대로 그런 우연성 덕분에 테이블에 앉은 모두의 통수를 후려치는 결말이나 시나리오에서 나올 수 없는 갓-엔딩(March...)이 등장하기도 하는 거임. 질소포장 좀 해서 말하면 같은 시나리오에 같은 팀에 같은 마스터를 두고도 수십번의 다른 진행과 결말이 날 수 있음.
근데 자커는 그런 거 없어서 상대적으로 이야기가 고착화될 가능성이 큼. 게다가 이야기를 들려줄 음유시인이 한 명이니 레퍼토리의 한계는 있을 수밖에 없고, 캐릭터만 달라진 뻔한 이야기들이 상당히 많아짐. 이건 후술할 차이와도 엮인 거라 이 문단에서 끝내지는 못하겠음.
마지막. 상대에 대한 관심의 부재. TR은 내 다이스가 좆망해도 옆에 있던 사람이 럭블을 차건 럭스톤을 들건 해서 크리를 터뜨리면 어떻게 수습이 되고, 내가 잘 나가도 파티 전체가 판정 실패에 고통받는 상황이면 나도 그 상황에 끌려감. 그러다보니 자연히 상대가 무슨 판정을 행해서 어떤 결과가 나오는지 관심을 가지고, 그로 인해 상대 PC가 품고 있는 이야기에 몰입하기가 쬐끔 쉬워지는 경향이 있음.
근데 자커는 그런 거 기대하기 힘듬. 아까도 말했지만 자커의 최종 목표는 '내 자캐가 너네보다 더 쩔지!'하는 과시욕에서 나오는 경향이 큼. 그러다보니 외형적으로 화려하고 여러가지로 과격한 설정들이 덧붙여지는 거라 생각함. 그뿐만 아니라 뭐 연애니 하는 식으로 관계를 맺어도 그 관심은(관심이 자캐와 비슷하건 동등하건, 아니면 그 이상이건) 앤캐와 앤캐오너에게 향하지 나머지 주변 쩌리들에게 나눠지지 않음.
결론. 그러니 알피져라면 마땅히 주사위를 굴리는 것을 두려워하지 말아야 할 것이며 이것은 과학으로도 증명할 수 있다. 다갓이 TR의 중심을 지키고 있어욧!
틀리거나 오해가 있으면 지적받음.
한마디로 요약하면 정해진 놀이형태와 규칙이 없고 암묵적 합의와 관습만 있음. 아 근데 앤캐에 대한 궁예질은 좀 틀렸네요. 커뮤러들의 앤캐와 앤캐오너에 대한 집착은 굉장합니다.
ㄴ그렇군요. 그럼 저건 피드백받아서 '앤캐와 앤캐오너에겐 자캐와 비슷하거나 동등한 관심을 쏟지만 그 외 쩌리들에겐 관심이 향하지 않는다'고 고치겠습니다.
집착 굉장함.... 괜히 덕칠이 만화 올린게 아니다. 그게 본질을 제대로 꿰고 있음.
ㄴ음...관심이 향하긴 합니다. 관캐니 호캐니 눈캐니 하는 용어들을 보면...문제는 그 관심이 결국 "내 캐릭터"와의 "관계"에 있다는 것임. 그게 핵심.
http://blog.naver.com/ttognag1212/90180074996
L 모씨/으음... 그러니까 「자캐와 관계가 존재하는 캐릭터」까진 인정되는데, 「영역이 다르거나 관계점이 존재하지 않는」경우엔 그게 교실 창가 쪽 맨 뒷자리에 앉은 캐릭터라도 관심이 향하지 않는다는 사실이군요. 사교성이 부조캐서 이해가 잘 안되는군요.
218.154.*.* / 사교성이 아니라 [집착]이라고 하는 관점으로서 자커를 봐야함. 거긴 사회적 목적으로 모인 곳이 아니라는거야.
218.154// 그렇게 극단적인 게 아닙니다. 맨 뒷자리에 앉은 캐릭터라도 존-잘의 기운이 풍기면 관계에 대한 욕구가 생겨서 커뮤 아이돌이 될 수 있습니다.
오히려 [소유욕]에 더 가까운 이들이지.
역시 커뮤를 직접 뛰어보지 않은 자들은 그 강렬한 관계에 대한 집착을 상상하기 어려운가 보군요
ㄴ 자기가 만들어낸 것에 사생팬이 되는 감정을 누가 쉽게 이해하겠음? ㄷㄷ
Liesmith//사실 옛날 개념 두고온 급식충 시절 몇 번 했던 흐릿한 기억에 의존하는지라 아이디어 체크가 자꾸 실패하는 것 같군요. 이놈의 건망증... 도당체 어떻게 수정해야 할 지 감도 안 잡히니...
다이스 판정을 넣은 커뮤도 있습니다. BBS 게시판 기능으로 다이스 스크립트를 넣는 커뮤도 몇개 본적이 있고, 참여도를 합산해 경험치를 분배해서 스탯을 찍게 만듬으로서 메인 시나리오 진행에서 스탯치에 따라 개입할 수 있는 정도와 실행가능한 선언의 유무를 가르는 경우도 봤죠.
사실 명확한 룰의 부재는 그리 문제가 되지 않습니다. 어차피 그들만의 강력한 암묵적 룰이 있거든요. 해선 안되는 커뮤 예의들이 엄청나게 많고...사실 그보다 중요한건 자캐와 관련되지 않은 것들에 대한 완벽한 무관심에 있습니다. 서로 관심이 없는 캐릭터들끼리는 아무런 관심이 없죠.
코딩 다 해서 웹게임 수준으로 만드는 커뮤도 있습니다. 커뮤가 TRPG 규칙 일부 갖다 쓰는 건 오래됐음
명확한 룰의 부재는 문제라기보다 걍 커뮤의 한계
ㄴ커뮤라는 이름을 쓰는것치고는 너무나도 유아적 커뮤니케이션으로 가득한 곳이라는게 재밌는 아이러니
면책 조항을 안 달았으면 죽창의 교차사격을 맞았을 정도로 제 지식이 얕았군요... 그건 그렇고 오류가 너무 많아서 진짜 손을 못 볼 것 같네요. 죽... 여... ㅈ...ㅜ........
어차피 추론인데 뭐
ㄴ그렇죠. 얄팍한 지식에 기반한 추론의 한계죠 뭐... 근데 누가 이걸 주작기 돌렸군요. 이건 제 흑역사를 박제해 이걸 지우기 위해 니알라토텝을 신앙하게 만들려는 사교도들의 음모가 분명합니다!
1. 판정 쓰는 커뮤도 있음. 그리고 추리나 스릴러 계통 커뮤같이 자캐 뽐내기보다는 스토리 진행을 중시하는 분위기인 커뮤도 많음.
2. 우연성 결여되도 의외로 티알보다 자커쪽이 결과가 예상치 못하게 가는 경우가 많음. TRPG는 결국 주사위로 우연성이 덧붙혀 진다고 해도 이야기의 큰 흐름은 마스터가 준비해온것으로 부터 시작됨. 근데 보통 앤캐 만드는 커뮤는 뭐 그런거 없이 일단 존잘님이랑 관계진행이 목표인 경우가 많고 이떄 앤캐 오너랑 너랑 생각이 다르면-위 만화에서 니가 엘리자베스 오넌데 니 앤캐가 덕칠이라고 생각하면 편함- 이야기가 진짜 내가 예상했던거랑 지멋대로 흘러감.
자캐에는 의외로 서로 다른 곳을 목표로 이인삼각경기 하는듯한 상황이 자주 생김. 그래서 의외로 그런것 때문에 터지기도 하고.. 단순히 주사위 안굴린다고 레파토리가 한계가 있고 이야기가 확일화 된다는거는 근거부족.
3. 자캐 커뮤 뛰는 애들이 존잘한태 가지는 관심이 TRPG하는 애들이 자기 파티원에게 가지는 관심의 수백배는 넘길꺼임.