턀갤이 텍-섹갤로 돌아가기 전, 식어가는 떡밥에 불 질러봄.


면책 조항: 추론이라고 한 데에서 알 수 있듯 커뮤질이라 하기엔 애매한 경험만 해본 닝겐이 씀. 개인적 경험이라는 색안경에 의거하기에 문제가 있을 수 있음. 그리고 추론이라는데 사실 그렇게 논리정연하지도 않을 거임.


그리고 난 음습하니 음슴체를 쓰겠음.



좆무위키와 턀갤에서 커뮤썰들을 그러모아보면, TR/OR(룰은 둘 다 같은 걸 쓰니 편의상 이하 TR이라 칭하겠음)과의 결정적인 차이점이 하나 드러남.


판정, 혹은 주사위, 아니면 모든 재앙과 세션 폭파의 시작이 없음. 님들은 아마 ???그게머???하고 있겠지만 잘 생각해보셈. 판정의 부재는 꽤 큰(그리고 결정적인) 차이를 가져옴. 나눠보면 세 가지 가량이 됨.



첫째이자 핵심. 개입을 위한 필요 최저한의 기준점이 없음. 양쪽 다 합의가 기반이지만, 어떠한 상황이 발발했을 때 GM과 PL들은 판정을 기준으로 상황을 목표에 가깝게 움직이려 하는데, 자커같은 경우엔 그런 명확하게 인식될 기준이 없어서 그럴 수 없음.


행여나 판정이라는 시스템을 대체하기 위해 온갖 권모술수로 이벤트 흐름을 바꾸는 걸 허용했다가는 무슨 꼴이 벌어질 지는 나도 대충 암. 각자 다른 목표를 지향하려 하다가 자캐를 빛내려고 만인의 만인에 대한 투쟁이 벌어짐. 그러다보니 어쩔 수 없이 개입권을 폐기처분하고 각자 집단적 독백(참고)만 늘어놓으며 자캐를 치장하기 바쁜 거라 생각함.



둘째. 의외로 큰 차이인데 우연성이 없음. 다갓에게 배신당하지 않은 RPGer는 없다고 생각함. 전혀 뜬금없는 상황에 펌블이나 크리가 떠서 시나리오가 무너지고 세션이 무너지고 멘탈이 황폐화되는 건 TR에서 일상이지만, 반대로 그런 우연성 덕분에 테이블에 앉은 모두의 통수를 후려치는 결말이나 시나리오에서 나올 수 없는 갓-엔딩(March...)이 등장하기도 하는 거임. 질소포장 좀 해서 말하면 같은 시나리오에 같은 팀에 같은 마스터를 두고도 수십번의 다른 진행과 결말이 날 수 있음.


근데 자커는 그런 거 없어서 상대적으로 이야기가 고착화될 가능성이 큼. 게다가 이야기를 들려줄 음유시인이 한 명이니 레퍼토리의 한계는 있을 수밖에 없고, 캐릭터만 달라진 뻔한 이야기들이 상당히 많아짐. 이건 후술할 차이와도 엮인 거라 이 문단에서 끝내지는 못하겠음.



마지막. 상대에 대한 관심의 부재. TR은 내 다이스가 좆망해도 옆에 있던 사람이 럭블을 차건 럭스톤을 들건 해서 크리를 터뜨리면 어떻게 수습이 되고, 내가 잘 나가도 파티 전체가 판정 실패에 고통받는 상황이면 나도 그 상황에 끌려감. 그러다보니 자연히 상대가 무슨 판정을 행해서 어떤 결과가 나오는지 관심을 가지고, 그로 인해 상대 PC가 품고 있는 이야기에 몰입하기가 쬐끔 쉬워지는 경향이 있음.


근데 자커는 그런 거 기대하기 힘듬. 아까도 말했지만 자커의 최종 목표는 '내 자캐가 너네보다 더 쩔지!'하는 과시욕에서 나오는 경향이 큼. 그러다보니 외형적으로 화려하고 여러가지로 과격한 설정들이 덧붙여지는 거라 생각함. 그뿐만 아니라 뭐 연애니 하는 식으로 관계를 맺어도 그 관심은(관심이 자캐와 비슷하건 동등하건, 아니면 그 이상이건) 앤캐와 앤캐오너에게 향하지 나머지 주변 쩌리들에게 나눠지지 않음.


결론. 그러니 알피져라면 마땅히 주사위를 굴리는 것을 두려워하지 말아야 할 것이며 이것은 과학으로도 증명할 수 있다. 다갓이 TR의 중심을 지키고 있어욧!


틀리거나 오해가 있으면 지적받음.