건독 그레네이드 판정 매크로를 며칠째 붙잡고 있는데,
이게 머 되게 코드 짜기가 어려운 건 아니... 지 않은 것도 맞는데.
결국 어떤 식으로 플로우를 짜야 하는지 도저히 못 정하겠어서 딴짓만 반복하고 있는 게 제일 큼...
다른 건 다 대충 정해졌는데,
파편수류탄의 경우 대미지 판정을 별도의 매크로로 분리시킬 것인지,
아니면 회피 판정의 결과로 '관통 대미지'와 '비관통 대미지' 중 무엇을 쓸지 정해진 시점에서
즉시 굴러가게 만들지... 쪽을 영 못 정하겠다.
각각 장단점을 정리하자면
1. 회피 판정 매크로에서 바로 대미지를 굴리는 방식
장점: 번거롭게 대미지 판정을 따로 시킬 필요가 없다, 바로 나오니까.
단점: '대미지 페널티' 등 다소 설명하기 어려운 이유로, 매크로 구조가 굉장히 복잡해진다.
2. 회피 판정 매크로에서 버튼을 만들고, 그걸 통해 '수류탄 대미지 매크로'로 연결시키는 방식
장점: 룰북에 적혀 있는 '대미지 판정은 공격자가 굴리는 것이 보통'이라는 지시를 잘 따르는 방식이다.
어썰트 클래스 아츠 '나인 라이브스'의 효과로 관통D가 비관통D로 바뀌는 등,
관통과 비관통이 바뀌는 상황을 다루기에는 더 좋다.
이미 만들어 놓은 매크로를 거의 그대로 사용 가능.
단점:
인간적으로 판정 결과물로 이렇게 버튼 하나 딸깍 나오는 거 너무 썰렁하지 않나...?
이렇게 판정을 분할하는 거 자체가 과연 좋은 매크로인지 잘 모르겠다...
님들 생각에는 둘 중 어느 쪽으로 하는 게 맞을 거 같음...?
후자 - dc App
나도 그 쪽으로 마음이 기울어지고 있는 참이었는데, 혹시 그렇게 생각한 이유 좀 들어봐도 되겠음???
관통과 비관통이 바뀌는 상황을 다루기에는 더 좋다. 이거 땜시 - dc App