말을 더 씨부리기 전에 나는 서사룰이 데이터룰보다 더 재미있다, 혹은 더 어렵다는 소릴 하려는게 아님. 오히려 난 서사룰이 데이터룰보다 더 추상적이기 때문에 불편한 것에 가깝다고 봄.
정확하게 말 하자면, 데이터룰은 룰북을 익히고 읽고 캐릭터를 만들고 세션을 시작하기 전의 과정이 복잡하고 좆같다면 서사룰은 룰과 캐릭터 메이킹이 단순한 대신에 세션에 들어가면 좆같아지는 타입임.
그래서 던월같은 룰이 오히려 함정 취급을 받는거임, 캐릭터 만드는건 존나 단순해도 정작 시작하면 허허벌판에 놔둔 느낌이 들거든. 이건 어렵다의 문제가 아니라고 생각함. 튜토리얼이 좆병신같은 게임을 어렵다고 안 하잖음?
이런 상황이 생기는 이유는 던월과 같은 서사룰은 룰 사이사이 빈 공간을 플레이어와 마스터의 창의성으로 대체하려고 하기 때문임. 던전 앤 드래곤에서는 이미 공간을 점유하고 있는 적을 지나갈때 '기회공격' 이라는 룰이 존재하기 때문에 룰을 숙지한다면 어떤 일이 일어날지 알고 있지만, 던전 월드에는 그런 룰이 없음.
그렇기 때문에 결과는 둘 중 하나임, 그런 룰이 없으니 묘사도 없고 상황 발생도 없던가, 마스터가 센스있게 그런 상황을 묘사해주던가. 이런 것들을 묘사하기 위한 장치가 부분 성공이라고 생각함. 완전 성공이라면 반격의 기회도 없이 재빠르게 지나간거고, 부분 성공이라면 옆의 적에게 공격을 받는거지.
이런 상황을 경험하는 마스터는 자신이 제시한 상황에서 얼마나 상황을 재미있고 예측할 수 없게 끌고갈지 고민하게 됨. 어둠속의 칼날의 부분 성공은 '기회 강탈' 혹은 '효과 감소', '피해' 등등, 여러가지 좋지 않은 상황을 상정하고 마스터가 상상력을 발휘하게 만듬. 붉은띠단 졸개 네명에게 둘러쌓인 캐릭터가 '접전' 상황에서 부분 성공을 띄웠다면 어떻게 묘사해야할까?
그냥 진전 시계 6칸짜리 띄워놓고 효과 감소니까 한칸만 채우는걸 계속 하는건 재미없지 않음? 그러니까 상상하게 되는거지, 이 캐릭터가 마주하게 될 새로운 골칫거리는 무엇일까, 적에게 가한 공격이 빗나가 넘어져서 시장바닥 한 가운데로 떨어졌고, 추적 상황이 벌어졌다고 하면 어떨까? 완벽한 연계는 아니더라도 효과 감소보다는 훨씬 재미있고 다른 이야기로 연결할 방법도 여러가지지.
물론 데이터룰에서 이런걸 할 수 없다는건 아니야, 하지만 서사룰은 이런 상황을 '유도' 하고 '권장' 한다는 점에서 차이가 있지. 즉, 서사룰을 즐겁게 즐기려면 이러한 창의성을 발휘해야만 한다는 거야. 그렇기 위해서 룰이 너무 복잡하지 않은거고. 난 물론 데이터룰을 즐기는 사람도 존중하고 나도 좋아하는 편이지만 서사룰의 재미를 알게되면 그건 그것대로의 맛이 있다고 생각함.
그러니 우리 모두 '어둠속의 칼날' 해보는게 어떨까?
정확하게 말 하자면, 데이터룰은 룰북을 익히고 읽고 캐릭터를 만들고 세션을 시작하기 전의 과정이 복잡하고 좆같다면 서사룰은 룰과 캐릭터 메이킹이 단순한 대신에 세션에 들어가면 좆같아지는 타입임.
그래서 던월같은 룰이 오히려 함정 취급을 받는거임, 캐릭터 만드는건 존나 단순해도 정작 시작하면 허허벌판에 놔둔 느낌이 들거든. 이건 어렵다의 문제가 아니라고 생각함. 튜토리얼이 좆병신같은 게임을 어렵다고 안 하잖음?
이런 상황이 생기는 이유는 던월과 같은 서사룰은 룰 사이사이 빈 공간을 플레이어와 마스터의 창의성으로 대체하려고 하기 때문임. 던전 앤 드래곤에서는 이미 공간을 점유하고 있는 적을 지나갈때 '기회공격' 이라는 룰이 존재하기 때문에 룰을 숙지한다면 어떤 일이 일어날지 알고 있지만, 던전 월드에는 그런 룰이 없음.
그렇기 때문에 결과는 둘 중 하나임, 그런 룰이 없으니 묘사도 없고 상황 발생도 없던가, 마스터가 센스있게 그런 상황을 묘사해주던가. 이런 것들을 묘사하기 위한 장치가 부분 성공이라고 생각함. 완전 성공이라면 반격의 기회도 없이 재빠르게 지나간거고, 부분 성공이라면 옆의 적에게 공격을 받는거지.
이런 상황을 경험하는 마스터는 자신이 제시한 상황에서 얼마나 상황을 재미있고 예측할 수 없게 끌고갈지 고민하게 됨. 어둠속의 칼날의 부분 성공은 '기회 강탈' 혹은 '효과 감소', '피해' 등등, 여러가지 좋지 않은 상황을 상정하고 마스터가 상상력을 발휘하게 만듬. 붉은띠단 졸개 네명에게 둘러쌓인 캐릭터가 '접전' 상황에서 부분 성공을 띄웠다면 어떻게 묘사해야할까?
그냥 진전 시계 6칸짜리 띄워놓고 효과 감소니까 한칸만 채우는걸 계속 하는건 재미없지 않음? 그러니까 상상하게 되는거지, 이 캐릭터가 마주하게 될 새로운 골칫거리는 무엇일까, 적에게 가한 공격이 빗나가 넘어져서 시장바닥 한 가운데로 떨어졌고, 추적 상황이 벌어졌다고 하면 어떨까? 완벽한 연계는 아니더라도 효과 감소보다는 훨씬 재미있고 다른 이야기로 연결할 방법도 여러가지지.
물론 데이터룰에서 이런걸 할 수 없다는건 아니야, 하지만 서사룰은 이런 상황을 '유도' 하고 '권장' 한다는 점에서 차이가 있지. 즉, 서사룰을 즐겁게 즐기려면 이러한 창의성을 발휘해야만 한다는 거야. 그렇기 위해서 룰이 너무 복잡하지 않은거고. 난 물론 데이터룰을 즐기는 사람도 존중하고 나도 좋아하는 편이지만 서사룰의 재미를 알게되면 그건 그것대로의 맛이 있다고 생각함.
그러니 우리 모두 '어둠속의 칼날' 해보는게 어떨까?
나도 비슷한 글을 쓴 적이 있는데, 결국 던월같은 룰은 TRPG의 기본기란 느낌임. 스포츠로 치면 일종의 기초체력이라고 해야하나. 결국 기초체력이 좋은 인자강이라면 어떤 종목(= 어떤 룰) 을 하든 "좀 치는" 게 가능해지는거지.
개인적으로 사람들이 서사룰을 불호하는건 시험의 서술형 문제를 싫어하는것과 같은 이유라고 생각함
난 데이터룰이 필기시험이라면, 서사룰은 구술시험이라고 생각함. 보통은 구술시험을 더 힘들어하지만, 종종 구술시험을 더 선호하고 잘보는 사람도 있거든.
개인적으로 서사룰이면 기동형 페이트가 공개되어 있어 찍먹으로 해볼만하다고 생각함. 내가 젤 좋아하는 룰이기도 하고, 꼭 어칼 아니어도 던월도 공개버전으로 풀린게 있지 않음?
틀린 주장은 아닌데 조건이 붙어 마스터가 클리셰나 당연한 소재를 모르면 즉흥적인 적용이 어려워 던전월드를 하려면 던전판타지의 클리셰를 영화, 소설 등으로 습득해야하는데 그렇다고 되는게 아냐 그래서 OSR장편을 해봐야해
데이터룰 했다가 일본룰했다가 타이만도 해보고 모사적인 를도 해보고 이룰저룰 하는거 전부 실력향상의 요소임 실력이 쭉쭉 올라가는건 축적된 경험치를 펼치는 과정이라 그런거지 기반이 없는 사람은 서사룰 하면서 이상한 마개조 자작룰만 만든다
데이터룰로 기회공격을 체험한 사람은 그런 묘사를 하기 쉽겠지? 결국 데이터룰로 마스터링 기본기를 쌓으면 서사룰을 하기 쉬워진다는 말이 되는 것 같네.
데이터룰에서 제시하는 상황을 서사룰에서 묘사를 통해 재연하는게 큰 의미가 있다고 생각하지 않음.
예시를 든거고 각종 매체를 통해서 접한 문물이 있으면 굳이 데이터룰을 체험해야 할 이유는 없지
그걸 서사적으로 어떻게 풀어주는지 가이드라인을 데이터룰이 줄 수 있다고 보이지 않나...?
그러니까 그걸 데이터룰을 해야만 알 수 있는건 아니란거지, 기회공격이 되게 신박한건 아니잖아 판타지 영화만 봐도 그정도는 생각할 수 있을걸? 애초에 데이터룰은 그게 규칙이지만 서사룰은 '이야기' 이기 때문에 두개가 상황이 달라
나는 판타지 영화 본다고 그런 생각을 할 수 있지는 않다고 봐. 게임적 감각을 타고난 사람이라면 그럴 수도 있지만, 평범한 사람이라면 훈련없이 즉흥적으로 그런 생각 못할 것 같음.
그냥 뭔 룰이든 하면 기본기가 늘고 여러 룰 좀 체험해 보자
세상이 룰은 많고도 많지만 그중에서 체질이 잘 받아주는 룰은 한정적이니 이것저것 많이 경험해보는게 최고긴 하지...서사룰에대한 호불호를 알아내려면 일단 그 서사룰을 경험해보긴 해야 하는 거고
데이터룰 전체가 아니라 디엔디에 한정한 이야기 디엔디는 시간이 지날수록 새로운 시나리오, 마법 아이템, 클래스가 출시되지만 결국 매주 모여서 전투 두세번 하고 중간중간 RP의 반복인데 결국 질리는 시점이 온다고 생각함. 온라인 게임에서는 대규모 패치를 해서 판을 흔들기라도 하는데 D&D의 기본 구조는 3.0 부터 지금까지 20년 가까이 유지되서 1년 이상 꾸준히 할 수는 없는 게임이라고 생각함. 서사룰에서는 위에서 말한 예시처럼 전투를 갑자기 추격전으로 틀거나 하는 자유가 더 보장되기 때문에 수명이 상대적으로 길다고 생각함.
개인적으로 겁스, 소드월드, wod와 같은 다른 게임도 결국 비슷하다고 생각해. 데이터룰은 그 특성상 수치놀음이 될 수밖에 없거든. 그것도 재미의 일부겠지만 전투 상황마다 데미지 롤 굴리고 선언 하는데 한세월 걸리니까 상황 자체에 집중을 하기 힘들더라고
댄디가 1년이상 꾸준히 할 수 없는 게임이면 2년넘게 한 캠페인중인 우리 팀은 뭐임?
난 꾸준히 할 수 없다고 생각한적 없어, 몇시간동안 이어지는 전투 상황에서 서사룰에서 요구하는 수준의 rp를 계속 유지할 수 있으면 집중력이 좋은거지. 글을 제대로 읽어주기 바래