바로 캐릭터들이 영웅이고 주인공이란 점이 룰 디자인적으로 강하게 강조되어 있음. 그도 그럴게 마법사의 의식 룰처럼, "게임 진행하다 막히면 이걸로 아이디어 내서 탈출해보세요" 하는 서사적인 만능 열쇠꾸러미같은 디자인이 피쳐에 잘 녹아있음. 그러다보니 조금 더 현실성에서 벗어난 선언을 마스터들이 받아주기 쉬움
이게 무슨 느낌이냐면, pl이 "던전에 천장이 무너지기 시작할 때, 바바리안이 힘으로 기둥을 붙잡아서 던전이 무너지는것을 저지해볼게요" 라고 선언했을때
5판의 경우는 그게 쉬운 도전은 아님이 확실함. 대부분의 마스터들은 "음.. 시도 자체야 가능하지만 정말 어려울것 같네요. 그러나 몇라운드 정도는 버틸수 있을것 같아요. 운동 DC는 25잡을게요" 라면서 판정의 가능성을 열어두거나, 혹은 깐깐하고 굳이 같이 게임하고싶지 않은 마스터라면 "아무리 그래도 근력 18가지곤 사람의 힘을 벗어난 사건을 힘으로 막진 못하겠네요" 하면서 컷할거임
근데 13시대는 룰적으로 캐릭터들이 영웅임을 계속 강조해주고, 룰 자체가 서사적으로 진행이 가능하면 룰보다 서사를 더 신경쓰라는 측면이 강하기 때문에 저 바바리안이 천장을 지탱하던 기둥을 저지한다는 아이디어를 냈으면, 마스터가 댄디에 비해 훨씬 더 그런 선언을 받아주기 쉬움. 즉 과감한 아이디어가 가능한 일이 되기 더 쉬워지는거임
무엇보다 비시머는 쪼랩때 고블린들의 뾰족막대기에 굴복당하지 않음 ㅎ
그냥 룰이 그런거가지고 같이 게임하기 싫은 마스터라고 하는건 좀.... 말이야 맞는 말이겠지만 그 사람 입장에서도 너랑 게임하는거 싫을걸
찐
맞말인데 ㅋㅋ 갑자기 급발진 박는 거 보고 "?" 했음
ㅋㅋ