막상 4판 좋아한 사람들이 좋아하기엔 좀 애매한 시스템임



가장 큰 차이가 바로 전투라고 생각하는데,


4판 싫어하는 사람 중 상당수가 그리드 전투가 필수인 시스템을 꼽는데,

반대로 좋아하는 사람들은 그리드 전투를 중심으로 다채로운 파워들 쓰면서 싸우는 걸 좋아하거든


그리고 이 그리드 전투에서 핵심이 되는 건 당연히 이동 요소들임




이동, 적의 위치와 관련된 파이터의 앳윌 파워(회수 제한 없이 무제한 사용하는 기본기 비슷한 거. 1레벨에 얻음)만 해도


Cleave: 한 놈 때리고, 자신에게 인접해 있는 적에게 힘 보너스만큼 대미지

Footwork Lure: 자기는 한 칸 이동하면서, 공격 명중한 적을 자기가 있던 위치로 끌고 옴

Grappling strike: 공격이 명중한 적에게 대미지를 주고 잡음(잡힌 적은 풀기 전까지 이동이 안 됨)

Tide of iron: 적을 한 칸 밀어내고 그 위치로 한 칸 이동함

Vicious offensive: 명중한 적에게 대미지를 주고, 자신과 인접해 있는 적을 마크함


이 정도고, 당연히 인카운터/데일리/유틸리티 파워들에는 이것들보다 강한 효과를 가진 것들이 나옴

클래스 특능에 따라서 더 특화되고, 애초에 소드메이지나 몽크처럼 밀리인데도 컨트롤러 속성이 강한 애들은 더 그런 편

전통적인 컨트롤러야 뭐 당연하고…


당연히 적들도 이동과 위치 관계가 중요한 능력을 가진 경우가 많으니까 전투에서 머리를 써야 할 상황이 많고,

그러다 보니 역대 판본들 중에서 밀리 클래스가 가장 할 맛 나는 판본이 된 것이기도 함


파운스 빨리 얻는 거랑 플랭킹 + 기회 공격 가능한 위치 잡는 정도만 고민하면 되던 쩜오 시절이랑은 비교가 안 되게 차이가 크지

물론 이거 자체에는 찬반이 있음

밀리 클래스 좋아하는 게 복잡한 리소스 관리나 머리 쓰지 않아도 되기 때문인 사람도 있으니까



그런데 13시대는 이런 이동 요소가 완전히 축소되고,

상대적으로 빈약할 수밖에 없어진 부분을 주사위에 의한 효과 변동 정도로 처리했는데,

그것 자체야 나쁜 판단이 아니라고 생각하지만 4판 좋아하던 사람들이 좋아할 수 있느냐면 다른 문제거든

4판 에센셜이 도리어 게임 삐끗하게 만든 거랑도 비슷하다고 할까





아무튼, 4판은 사실상 저 택티컬한 전투를 위한 판본이라고 해도 좋을 정도라

(클래스 균일화, 아이템과 각종 수치의 계량화 등을 포함해서)

이동을 추상화한 13시대는 4판과 많은 면에서 비슷하지만 엄청나게 거리가 먼 시스템이기도 하다는 이야기를 하고 싶었음