진짜 기본적인 뼈대니까 나중에 더 깔끔하게 만들어 볼겁니다.
목차
1- 소개
2- 캐릭터: 능력치, 행동치, 하중, 스킬
3- 시나리오의 진행, 숏레
4- 마법
1-소개
D10 판정.
플레이어 3~4명이 적정
디앤디 저렙때의 쫄깃한 맛을 오래오래 유지하는 밸런싱을 지향함
jrpg풍의 데이터 관리 지향
2-캐릭터
캐릭터는 레벨이 랭크제.
1랭크에서 시작합니다.
최대 랭크 5.
능력치 종류는 힘 민 지
총 7점 분배, 초기값 최대 3
체력은 기본으로 랭크당 6, 1랭크에 추가로 6 더 줌.
디앤디의 10이 이 룰에서는 0에 해당합니다.
기본 모두 0
능력치 1당 1수정치
힘-하중(5+힘), 근접공격 굴림과 모든 공격 피해, 포티튜드 저항(집중 포함)
민-행동치/이니셔티브(5+민), 원거리 공격 굴림, 2당 ac+1, 리플렉스 저항
지-마법 파워포인트(지x2), 탐색/조사 등
행동치- 이니셔티브가 높으면 행동 횟수가 많은거라고 보시면 됩니다.
행동 할때마다 이니셔티브가 까이고
다들 이니셔티브가 0이 될때까지 차례대로 행동하다가 모두 0 이하가 되면
다음턴으로 넘어갑니다
이번턴에 이니셔티브가 마이너스로 내려가면 다음턴 이니셔티브가 까임
내 행동치가 0 이하로 내려가면 이번턴에 기회공격 같은 추가적 리액션 불가
기습할 경우 기습 라운드를 얻는 대신 d4를 행동치에 더하는 등 변수 존재.
무기 공격- 행동치 2~4
무기 바꾸기- 행동치 3
투창 꺼내기- 행동치 1
스펠캐스팅- 행동치 3~6
엎드리기/일어서기- 행동치 3
적 분석- 행동치 2
기회공격- 일반적 무기 공격 보다 행동치 1 덜 소모.
하중- 주어지는 하중만큼 아이템을 고를 수 있는 로스터 방식
중갑은 하중 4, 가벼운 도구는 1 정도입니다.
스킬->디앤디 저렙의 쫄깃한 맛을 유지하기 위해 스킬 포인트제를 채택.->옆그레이드를 자주 시켜주는게 목적.
랭크가 오를수록 많은 스킬을 찍을 수 있음.
3- 세션의 진행
숏레- 숏레시 발동가능한 능력이나 아이템들이 있는 방식. 숏레 한번당 가능한 행동 숫자는 제한됨.
숏레때 로스터의 아이템 교환 가능.
숏레는 플레이어들이 원할때마다 할 수 있지만 숏레시 사용 가능한 자원들이 다 떨어지면 숏레해도 의미 없음.
롱레=시나리오 종료
4- 마법
공격마법도 있는데 칼/활로 할 수 있는 일을 마법으로 하는게 좀 비효율적일 정도의 파워포인트 소모와 시간소모.
즉 마법은 칼이나 활로 못하는 일을 해줘야 합니다.
자신의 행동치 카운트에서 시전 후 행동치 소모후의 행동치 카운트가 될때 효과가 발동합니다.
즉 저 도중에 공격 당해 집중체크 실패해서 마법이 무효화될 위험이 있슴.
어떤 분이 조언해주신 대로 osr 부터 먹어보고 다시 만들건데
하려는게 뭔지만 올려보고 갑니다.
하려는게 뭔지... 를 모르겠음, 이 룰이 지향하는 바가 jrpg에 댄디 저렙의 쫄깃함을 유지하는 거라고 했는데, 그건 님의 소망이고 이 글에서는 못 찾을거 같음. 자작룰이라는건 다른 사람들이 하던 룰 대신 이걸 할 이유가 있어야 하는데 그 이유가 뭐가될지 모르겠다
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구체적인 목표는 넓이 2칸 정도의 전장에서 택티컬하고 여러가지 룰의 장점들을 합친 데이터를 활용한 전투를 벌이는겁니다. 그 전투는 디앤디 저레벨 플레이처럼 긴장감이 적절하게 있었으면 하고 이를 위해서 업그레이드 보다는 옆그레이드 스타일의 스킬 습득제를 만들어봤습니다.
던전 돌파 하나가 시나리오의 형태가 되었으면 하고 만약 한번에 돌파하지 못하는 던전이라면 여러 시나리오를 사용해서 돌파하는 형식이 될것 같습니다. 일본 씬제룰이랑 같습니다.
지금 정한것 보다 더 구체적으로 무엇을 할지 정해두는게 도움이 될까요?
좀 구체적으로는 고블린 슬레이어에서 룰치킨적인 플레이를 제외한 부분에서 모티브를 따왔고... 랭크라는 방식으로 레벨을 부르는것도 모험가 길드에서 하는 등급제를 따서 만든거였습니다. 좁은 공간에서의 전투가 굴속에서 벌어지게 하기 위해 좁은 전투맵을 지향한 디자인도 하고 있었습니다. 일반적인 판타지 소설과 일본 라이트 노벨에서 나오는 세계를 구현하는 겸, 미묘한 차이로 결정적인 결과의 차이가 벌어지는 고블린 슬레이어의 콘셉트를 좀 따왔습니다. 사실 고블린 슬레이어라고 하면 혼모노들만 몰려올것 같아서 굳이 그 모티브를 이야기 안하고 있긴 했습니다.
10면체는 디자인하다보니 그런 면이 편하다는점에 착안해서 d20에서 10면체로 선회해본거였습니다.
이게 변명처럼 들릴 수 있지만 정말 그런 이유였다는 말씀 드리고 싶고.. 건설적인 조언 너무 감사합니다.
지금보다 컨셉의 연계를 더 강화할 부분이 있는지 보기위해 한번 깔끔하게 정리한 목차와 다른 내용을 올려볼까요?
고블린 슬레이어도 TRPG 있지 않나용??
있긴 한데 들어보니까 영 아닌거 같아서...
해보지 않고 속단할 수는 없는 것 같네요.