이 룰은 라노베풍 택티컬 던전물입니다.
모험가 길드라는 편의적인 지원 조직의 도움을 받아 택티컬하게 던전을 돌파하는 내용이고,
D&D 5판 저레벨의 즐거움을 지속적으로 느껴보자는게 목적입니다.
전반적으로 로우파워한 느낌이며 그런 만큼 사소한 준비나 노력이 결정적 차이를 만들기도 하는 세계입니다.
이러한 콘셉트를 위해 다음의 매커니즘들을 만들어보았습니다.
-모험가 길드를 매커니즘적으로 중요한 부분으로 만들기 위해 디앤디의 '다운타운' 활동을 시나리오 진행의 정규적 내용으로 편입시켜서 매번 다음 모험을 준비하기 위한 활동을 선택하게 하였습니다.
-로우 파워한 세계관의 특징을 참고하여 레벨은 1랭크에서 5랭크 까지만 존재하고, D10을 사용하며, 사소한 준비의 차이가 결정적 결과의 차이를 만드는 바를 조명하기 위해 '짧은 휴식' 도중의 준비 작업이나 '하중 로스터'를 통한 아이템 준비를 중요한 요소로 삼았습니다.
-그간 판타지 룰에서는 잘 쓰이지 않던 액션 포인트제 룰로 택티컬함을 챙겨 이런 강점을 도드라지게 하려는 설계를 해보았습니다.
룰의 구체적 내용은 구글 문서로 정리해보았습니다.
https://docs.google.com/document/d/1vQzefC89h4UYuRBCFmXH7G1h1-s-A2KiqL6I8r_Xyw4/edit?usp=sharing
앞으로도 컨셉을 강화하고 더 재밌는 룰을 만들기 위해 열심히 개선해나갈 예정입니다.
D&D 5판 저레벨의 즐거움을 지속 - 이라는 부분은 흥미로운 목표긴하네 - dc App
행동치는 어떤 걸 기준으로 결정하게 되나요?
5+민첩입니다 다른 요소가 개입할때도 있어요
파워포인트도 동일한가요?
파워포인트는 지능×2입니다
용어집에 많은 내용이 설명되어 있으니 참고하시면 좋습니다
일단 중요해보이는게 [던전 돌파 준비], [던전 돌파], [보상과 긴휴식]을 어떻게 서로 유기적으로 다룰 수 있을지겠네. 1. [던전 돌파 준비]랑 [보상과 긴휴식]을 구체적으로 어떻게 할 것인가? : 정보 수집(주요 몬스터의 약점, 지도, 안전한 휴식처 등), 물자 확보(횃불, 보존식, 회복약, 밧줄 등), 투자 유치(귀족, 상인, 흑마도사 등)
2. [던전 돌파 준비], [보상과 긴 휴식]이 어떻게 [던전 돌파]와 시스템적으로 상호작용하게 할 것인가?
: 준비해온 것을 이용해서 던전 속 난관을 성공적으로 돌파하면, 경험치를 획득한다거나 하는 식
3. [던전 돌파 준비]와 [보상과 긴휴식]을 플레이어들이 진행하는 동안, 마스터가 자연스럽게 던전을 준비할 수 있게 도와 줄 시스템을 만들 수 있는가? 또는 이미 준비해둔 던전을 뜯어 고쳐야 할 상황을 피하게 할 수 있는가?
전투 규칙은 이런걸 충분히 고민해서 만들어 둔 후에, 잘 어울리게 고쳐나가면 충분할 것 같다.
지금 생각중인건 철두철미함 특성으로 준비해온 하중 로스터를 밑장빼기 하는 아이디어를 생각중이에요
지금 생각중인 던전 돌파 준비는 일단 하중 로스터 준비하기, 스킬 재훈련, 상업활동, 길드 랭크 올리기, 사전조사, 아이템 제작을 만들어두었습니다
러프하게라도 일단 만들어서 테스트 돌려봐. 실제로 의미 있게 작동하는 것 같은지.
러프하게 만들어보려면 데이터를 깎아야하니.. 일단 열심히 만들고 있긴 합니다. 완성본을 만든다는 생각보다는 딱 돌릴 수 있을 정도로만 목표로 일단 만들고 있습니다.
전투용 데이터를 다 만들고 테스트 해보려고 하지 말고, 제일 기본적이라고 생각하는 캐릭터만 한두종류 만들어 놓고 [준비 - 돌파 - 휴식]으로 이어지는 사이클이 괜찮게 잘 굴러가는지 해보라는 이야기였어. 그렇게 한두번 해보면 데이터 채워넣기도 더 쉬워질거임.
오 중요한 조언이네요. 감사합니다
화이팅
다른 사람들 의견 귀기울여듣는데서 응원하고프네요 화이팅
그냥 어칼 하라고
어칼은 서사룰이고 제거 하려는건 디앤디 5판같은 데이터룰이라서...