마스터가 플레이어를 평가하기 시작하면 그 팀은 멸망합니다.


그래서 의미 없는 피드백이나 평가를 서로 안하는게 최선같아요.


rpg하면서 본 대부분의 피드백이나 평가는 어떤 내용이었냐면


"내 캐릭터의 성격/백스가 잘 반영 안됐어요. 플레이어가 돋보일 기회를 안줬어요."


"이 스토리는 PL의 선택이 반영 안됐어요. 일방적이에요."


같은 내용의 피드백인데


제 생각엔 저런 요소들이 전혀 안 쓰이는 플레이가 대부분이고, 저게 안 지켜진다고 구리거나 재미없는 플레이가 되지도 않아요.


데이터룰의 흐름이라면 '개쩌는 능력과 아이템으로 스펙에 대한 욕구를 채워주기'와 'PC가 활약하는 전투 펼치기'가 아주 중요한 방식의 재미 챙겨주기예요.


서사룰의 흐름이라면 '플레이어들의 엉뚱하고도 기발한 아이디어로 이야기가 진행된걸 보여주기'가 매우 중요한 재미의 요소입니다.


후자의 예시로는 괴물이 있는 숲에 불을 지르거나 적을 낙하시켜 죽인다던가 하는 문제 해결 방법이 있겠네요.


이런 요소들만 충실히 챙겨줘도 대부분의 플레이어들은 만족하고 플레이에 대해서 좋게 생각해요.


캐릭터의 백스와 성격을 반영하고 의미있는 선택을 만드는건 물론 훌륭한 마스터링 방식인데 


이게 안된다고 해서 바로 이 문제들을 지적하면 그건 보통 유의미한 피드백이나 건설적 조언이 되기 어렵습니다.


이론상 좋지만 그 마스터에겐 맞지 않을 수 있는 알피지의 요소들이 미비했다고 힐난하는 결과만 낳을수도 있어요.


정말 조언을 하고 싶다면 그 마스터에 대해서 잘 알게 되고 어떤 요소를 강화할지 잘 생각하고 조언을 해야하고


안 그러면 불필요한 비난은 하지 않는게 좋을 것 같습니다.


그래야 마스터들도 늘죠.




3줄 요약


대부분의 플레이는 어차피 성격/백스/선택 반영 안 하고, 그래도 재밌을 수 있습니다.


그런데 플레이가 재미 없었다고 바로 성격/백스/선택 반영 지적하면 전혀 건설적이지 않은 조언이 됩니다.


건설적인 조언을 할거면 마스터를 더 잘 파악하고나서 도움이 되는 방식으로만 합시다.