제목 그대로임.
이게 뭔 소리냐고 물을 수도 있는데, pl이 gm과 거의 비슷한 입장에서 이야기가 굴러가는 데 재미를 느껴야 한다는 거임.

예컨데 댄디에서는 실패가 굉장히 언짢은 요소지만, 던월에서의 실패는 이야기가 구르게 만드는 원동력일 뿐임.
성공은 플레이어의 의도대로 이야기를 굴리고, 실패는 예상치 못한 방향으로 이야기를 굴리는 거지.
때로는 양쪽 모두가 충분히 흥미로운 길일 수 있음.

물론 그만큼 마스터의 협력이 중요하기도 한데, 마스터가 먼저 실패를 실패로 규정짓지 말아야 함.
근접전의 실패는 반드시 상대의 공격에 맞는 것일 필요가 없음.
상대하던 고블린이 휘둘렀던 곤봉이 사실 마법이 담긴 스태프여서 마법적인 일이 일어날 수도 있고. 어쩌면 내리친 메이스에 불안정하던 동굴 바닥에 금이 가고 다함께 추락할 수도 있지.
다음에 일어날 일은 데미지가 들어가는 것보다는 꽤 흥미로울 거임.

정리하자면, 이야기를 예상하던 방향이 아닌 다른 방향으로 굴린다는 게 던월에서의 ‘실패’ 의 목적임.
무조건 pc가 검을 잘못 휘둘렀거나, 활을 이상하게 쏜 걸로 처리해야 하는 게 절대 아님.
데이터룰은 주사위 눈 값이라는 명확한 운적 울타리가 있어서 그나마 괜찮지만, 서사룰에서는 마스터가 억까하는 걸로 보이기 십상임.
이런 방식의 묘사가 거듭되면 결국 플 참여자 모두가 짜증내게 되니까 지양하자

개인적으로 중요하다고 생각해서 각잡고 이야기해볼까 고민했는데 또 그렇게 무거운 주제는 아니라…
기억하고 있으면 던월을 200배 즐길 수 있으니 다들 갓룰 던월 많이 사랑해주면 좋겠음
근데 요즘은 언던이 더 재밌더라