함정 운운 하는 사람 아마 십중팔구는 D&D 할건데, 애초에 함정이라는 개념 자체가 당연한듯이 존재하는 규칙이잖음 던전 터는 게임인데.
그렇다고 함정이 무슨 걸리면 즉사하는 그런것도 아님. 좀 곤란하거나 피해 좀 입거나 정도가 전부지. 실제로 걸리면 즉사할거 같아 보여도 D&D 게임 시스템상으로는 보통 한두대 맞은 정도라 아프긴 하지만 어지간한 함정 가지곤 죽진 않음 깔아주는 HP도 하나 없는 3판 이전 1-4레벨도 아님. 사실 그나마도 뻗을 뿐인거지 즉사하려면 HP 0 되면 바로 죽는게 기본 규칙인 AD&D 2nd 정도는 내려가야 말이 되지. 요즘 그 구닥다리 하는 사람이 도대체 몇이나 됨? 나도 그 시절에 헛짓거리하다 마법 함정 건드려서 난도질당해 죽은 적은 있지만 어지간해선 그만한 꼴까진 안 간다. 그리고 보통은 밟으면 즉시 문답무용으로 쳐맞는것도 아니고 회피할 여지도 주고.
그냥 걸리면 즉사하는 함정이 시도 때도 없이 나오는거면 그건 그냥 그런걸 까는 마스터가 제정신 아닌거니 도망치는걸 추천함. 근데 그게 아니고 D&D 하는데 무슨 도시에서 범죄자도 스토킹 피해자도 귀족도 뭣도 아닌놈 집이나 그냥 길거리에 뜬금없이 함정 있는것도 아닌 이상 당연히 함정은 나올수도 있는거임.
함정이 문제되는건 다양한 이유가 있겠지만 결국 함정이 재미있기 힘들어서 그렇다고 생각함 대화를 할 수 있는 것도 아니고 보통 "판정 실패 -> 피해"로 끝나니까.
함정에 걸려서 저주에 빠지고 저주를 풀기 위해 아이템을 찾으러 가야 한다 이런 흐름으로 간다면 함정을 더 재미있게 경험하는게 가능하겠지.
하지만 대부분 함정은 플레이어에게 불합리하고 마스터에게는 게으른 방식으로 피해 한번 입히고 끝남
우회하든 넘어가든 해제하든 하는 극복해야 하는 장애물로는 잘 안보는거임?
여기서 '함정'을 어떻게 정의하느냐에 따라서 다양한 이야기를 할 수 있을 것 같은데 내가 여기서 말하고 있는 함정은 클래식 D&D에서 자주 나오는 "도둑이나 마법사가 탐지 판정하고 실패하면 아무것도 모른채로 발동되고 피해 입게 되는 장치"임. 님 말대로 "우회하든 넘어가든 해제하든 하는 극복해야 하는 장애물"이라면 인디애나 존스의 한 장면처럼 "저 멀리에 보물이 보이는데 바닥에는 색색깔의 타일이 깔려있고 어떤 타일을 밟느냐에 따라서 복도에 화살이 날아다니거나 독가스가 뿜어져나온다. 모험가들은 각자의 재능을 발휘해서 어쨌거나 보물을 얻어야 한다"같은 장면이 떠오르는데 그런 함정은 더 재미있겠다고 생각함. 그런데 내가 하는 말은 결국 내 주관적인 견해일 뿐이고 TRPG라는건 결국 팀바이팀이라고 생각
저레벨 캐릭터 굴리면서 함정 밟고 죽어버리고, 고블린에 포위당해서 죽어버리고, 음식 안 먹어서 배고파서 죽어버리는 던전크롤 플레이도 좋아하는 사람이 많다는걸 이해함. 이런 취향의 참가자들이 모였다면 그런 플레이가 맞는 플레이겠죠.
적이 함정 깔아놓고 그거 기반으로 방어전중이면 그건 나름 의미가 있다고 봐서. 대신 적 자체는 함정까지 합쳐서 봐야 쓸만하고 함정빼고 평지에서 그냥 붙음 바로 대부분 썰릴 전력정도인게 나을듯함. 그냥 밟으면 죽는 수준의 치명적인 함정은 저렙땐 아예 없는게 나을거 같은데. 그런건 보여도 대놓고 보이든가.
그런 경우라면 함정을 전투와 섞어서 위험 지형으로 표현하는게 낫다고 봄. 니가 말하는게 이 말인지? "함정으로 방어하는 적"을 현실적으로 표현하려고 할수록 플레이어 입장에서 좆같은 함정들이 나온다고 생각함
결국 TRPG는 게임이고, 어떻게 해야 재미있는 첼린지를 제공할 수 있는가? 의 관점에서 생각할 일이라고 생각함. 전투와 섞이지 않는 고전적인 함정을 등장시키고 싶다면 앞으로 발생하는 일에 대한 힌트의 목적을 겸해서 등장시키는 것도 좋겠다는 생각이 듦. 예컨데 함정 판정을 시키고 실패하면 데미지를 주지만, 악마 얼굴이 새겨진 타일을 밟고 독침에 찔렸다는 묘사를 해주는 것임. 그리고 향후 인카운터에서 바닥 곳곳에 악마 얼굴이 새겨진 타일이 배치되어 있다고 묘사하고 플레이어와 몬스터가 서로 활용할 수 있게 한다거나
결국 위험 지형에 더 가깝다는건 인정. 그런게 아닌 함정은 보물상자 건들면 발동되는 보안장치 이상은 뭣도 아닌게 일반적일거임. 그리고 지형은 마스터가 적당히 가담해서 알아서 조우 난이도를 조정해야 하는데 D&D에서 함정은 적 조우 짤 경험치 풀 써서 쓴다는 것도 차이점이라고 봄. 함정을 깐다는 건 그만큼 적 자체의 수는 줄어드는 결과가 되니까.
사실 상식적으로 걸리면 죽어야 정상인 죽창뾰족함정 같은것도 D&D면 일단 떨어지기 전에 반응해서 물러나거나 떨어져도 피해 좀 아프게 입고 나서 다시 올라올 수 있거나 뭐 그러니... 그리고 비슷한 함정이 여기에 상당히 많고 작동 방식이 비슷하다는건 나름 재밌는 부분일지도 모르겠음.
디앤디 규칙을 엄격하게 지키면 경험치 풀 이야기까지 나오긴 하는데, 그 규칙이 재미가 없다고 생각함 '난 좆같은 함정을 냈지만 룰북의 규칙대로 이후의 인카운터 벨런스 조절했다'고 말할수야 있겠지 결국 취향 문제로 넘어가는데, 좆같은 함정을 규칙에 맞게 내건 아니건 좆같은건 좆같다고 생각함
그만큼 몹이 약하거나 적어서 함정 뚫리면 바로 털릴 구성인게 좋을거라고 봄 그래서. 함정이 빡빡하면 그걸 감안해서라도 전체 난이도 자체는 훨씬 쉬워서 전반적 피해는 적다든지. 그리고 사실 함정이 빡빡한 급이면 숨겨놓는 것도 아니고 대놓고 드러내는 계열을 쓰는것도 방법이고.
결국 취향문제인거 같네 너네 플레이어랑 상담해봐라