함정 떡밥보고 계속 생각한건데 함정을 단순히 플레이어를 조지는 수단이 아닌 

하나의 퍼즐로 인식하면 해결되는 문제라고 생각함


이게 뭔 개소리냐? 간단히 말하자면 

발판 밟았다!->네 가시 나왔으니까 데미지 10 받으세요.

이러면 안된다는 거임


함정을 줘서 위험한 상황을 제시하고 이걸 타파하는걸 주목적으로 삼아야 하는거라는거지


발판을 밟아서 개미지옥 같이 아래로 빠져드는 함정이 발동되었네요 라고 제시하면


그때부터 pl가 이 함정을 어떻게 타파할지 고민할 시간을 줘야한다는거지


이때 자신의 능력을 사용할수도 있고 자신의 물건을 사용할수도 있는거지


이때 마스터가 함정이 오래되어서 제대로 작동을 안했다는 식으로 헛점을 만들어주면


그걸 파고들어서 빠져나올수도 있겠지


이러면 플레이어는 함정의 ㅈ같음 보다도 그것을 이겨냈다는 기쁨을 느낄 수 있을거임

내가 마스터링하면서 느낀건 플레이어들은 자신이 대처할수있는 시련은 좋아할지언정 불합리하거나 해결할수없는 시련은 굉장히 싫어한다는거임


지금의 함정 떡밥도 이런 관점을 적용하면 어떨까라는 생각이 나서 끄적여봄


물론 위험상황이 싫다는 놈들은 내쫓아야함 그럼 pc들이 모험을 왜 하냐 집에 틀어박혀야지