함정 떡밥보고 계속 생각한건데 함정을 단순히 플레이어를 조지는 수단이 아닌
하나의 퍼즐로 인식하면 해결되는 문제라고 생각함
이게 뭔 개소리냐? 간단히 말하자면
발판 밟았다!->네 가시 나왔으니까 데미지 10 받으세요.
이러면 안된다는 거임
함정을 줘서 위험한 상황을 제시하고 이걸 타파하는걸 주목적으로 삼아야 하는거라는거지
발판을 밟아서 개미지옥 같이 아래로 빠져드는 함정이 발동되었네요 라고 제시하면
그때부터 pl가 이 함정을 어떻게 타파할지 고민할 시간을 줘야한다는거지
이때 자신의 능력을 사용할수도 있고 자신의 물건을 사용할수도 있는거지
이때 마스터가 함정이 오래되어서 제대로 작동을 안했다는 식으로 헛점을 만들어주면
그걸 파고들어서 빠져나올수도 있겠지
이러면 플레이어는 함정의 ㅈ같음 보다도 그것을 이겨냈다는 기쁨을 느낄 수 있을거임
내가 마스터링하면서 느낀건 플레이어들은 자신이 대처할수있는 시련은 좋아할지언정 불합리하거나 해결할수없는 시련은 굉장히 싫어한다는거임
지금의 함정 떡밥도 이런 관점을 적용하면 어떨까라는 생각이 나서 끄적여봄
물론 위험상황이 싫다는 놈들은 내쫓아야함 그럼 pc들이 모험을 왜 하냐 집에 틀어박혀야지
개인적인 경험으로는 그런 지랄 하는 애들은 머리 쓸 요소를 아무리 줘도 걍 머리 쓸 줄 모른다 하고 안쓰더라. 그냥 간단한 건데 시도조차 안함. 예를 들어서 큰 선인장이 널린 사막에서 낭떠러지 함정에 빠졌다고 치면 플레이어에겐 카우보이 올가미가 있고 함정 근처에 선인장이 있었다고 묘사가 됐는데 올가미를 안던지고 그냥 gm욕하다 굶어 죽음
여기까진 뭐 그렇다 쳐도 플레이어는 어쨌든 파티로 이루어져 있고 하려고 하면 올가미를 위로 던져서 밧줄처럼 써서 끌어 올려 주던가, 옷을 로프처럼 묶어서 아래로 던져서 올려 주던가 뭔가 시도를 해야 하는데 아 빠져버렸네~ 걍 버리고 가죠? 여기에서 사고가 멈춤. 그냥 애초에 함정을 내지 말던가 내고 욕을 먹던가 둘 중 하나임. trpg는 모르겠는데 orpg는 이런 애들 많았음. 뭘 해결해보려 하는 애들은 애초에 함정 욕 안하더라.
그냥 니가 플레이어 잘못 만난거 아님?
그리고 플레이어가 너무 오래 헤메면 뭐 인사이트 체크를 시키던가 해서 어떻게 할지 떠먹여주기라도 하면 해결 되는거 아님? 다음부터는 우리 팀에서는 이런거 하지 말아야겠다 배우면 그만이고
그냥 수동공격성 지뢰밟은거네 정상적인 파티는 버리고 가죠? 이지랄 안함 ㅇㅇ;
내가 해결이 됐으면 이런 댓을 달았겠음? 과거 이야기임 지금은 좀 이상하면 애초에 걸러 받거나 짜르니까 걍 잘 굴러 가더라
그냥 젤 좋은 건 애초에 나랑 맞는 사람을 구하는 거더라고 저런 애들 만나고 함정 안 내야겠다 이러는 건 잘못된 지식의 습득임 턀갤 글 보니까 대부분 이런 애들이 화낸 내용 같던데