많은 마스터들이 던전 탐험에서 함정을 내는 이유는 간단함, 인디아나 존스와 같은 여러가지 탐험물에서 함정이 나오거든.
플레이어들이 제다이를 보고 초능력을 쓰고 라이트세이버 휘두르는 검사를 하고 싶어하는 것 처럼 마스터들의 욕망도 대게 그런 식으로 나오기 마련임.
오... 이 영화에 나오는 함정 존나 재미있어 보이는데? 나도 저런거 한번 내볼까? 꿀잼일듯 ㅋㅋ
이런 사고회로로 인해서 함정이 나오는거란 말이지, 물론 뭐 로그에게 씬을 분배해준다거나 그런것도 있겠지만 말이야
내가 하고자 하는 말은, 함정도 일종의 로망이라는거야. 모든 마스터들은 연출하고 싶은 게 있어서 마스터링을 해, 그냥 마스터링 해주는 기계여서가 아니란거지.
와, 오션즈 일레븐에 나오는 애들처럼 세계 최대규모의 도박장을 터는 스토리 존나 재미있을듯... 세션 한번 만들어볼까?
그럼 거기서부터 내가 어떤 장면을 넣고 싶은지가 막 머릿속에 떠올라, 미션 임파서블처럼 레이저를 피해서 잠입하는 장면이라던가, 센스있게 경비병들의 시야를 돌리는 장면이라던가.
그렇기 때문에 마스터도 함정을 내면서 기대하는 상황이 있을거임. 함정이 존나 재미없어지는건 아 님들 함정 밟았네요, 님들 죽어야함, 아무튼 죽어야함. 이런 상황인거지. 재미도 없고 그냥 플레이어들 억까만 하는것 같고.
하지만 내가 함정을 내는 마스터라면 이렇게 함정을 낼거야, 플레이어가 함정을 작동시키는 버튼을 밟으면, 갑자기 양 옆의 벽들이 조여오기 시작하는거지. 그럼 플레이어들은 여러가지 반응을 하겠지? 힘으로 벽을 밀어내려고 한다던가, 함정을 해제하려고 한다던가... 핵심은 플레이어들의 창의성을 존중하고, 그것으로 인해 플레이어들이 죽지 않게 하는거야.
플레이어들이 다치지도 말고 무조건 성공만 하게 하라는건 아니야, 예를 들어서 판정이 개억까해서 다 실패할수도 있겠지. 그래도 죽이는건 안돼, 왜? 플레이어의 죽음은 그냥 '님 캐릭터 죽었네요 ㅅㄱ 시트 다시짜셈' 이렇게 소비되어야 하는게 아니거든, 플레이어 캐릭터가 죽을수도 있지. 하지만 그 캐릭터의 컨셉에 맞는 장엄한 죽음을 선사해야만 해, 그냥 지나가다가 밟은 함정으로 뒤지는건 정말 큰 불만을 일으킬수 있다는 거지.
플레이어들이 창의성을 발휘하고, 실패에 대한 대가를 받되 정말 극적인 방법으로 함정을 빠져나오게 하는거야. 그 과정에서 플레이어 캐릭터가 다칠수도 있지, 하지만 그걸로 새로운 이야기가 생길거고, 난관을 돌파한 플레이어들은 세션에 더욱 더 집중하게 될거야. 플레이어들이 세션에 집중하게 하는 가장 좋은 방법은 세션 속에서 이야기를 만들어가고, 그 이야기에 자신을 투영하게 하는거거든.
한번 이야기를 만들어 간 플레이어들은 다음 세션을 기다릴거고, 네가 함정을 내든 뭘 내든 플레이어들은 언제나 다음에는 어떤 재미있는 상황이 기다릴지 기대할거라고 생각해.
즉, 함정은 그냥 밟으면 뒈지는 장치가 아니라 플레이어들이 고난을 만나고 그것을 극복하게 하는 장치가 되어야 한다는 뜻이야. 인디아나 존스가 함정을 피하려고 하다가 뒤지는거 봤니? 아니잖아, 위험한 상황이 생기고 고난을 겪지만 결국 그걸 극복해내는 것에서 카타르시스가 있는거거든.
티알판에 마스터의 숫자가 매우 적은것도 사실이고 그렇기 때문에 플레이어들은 더욱 마스터를 존중해야 하는 것은 맞아, 자기들을 위해서 한주 내내 시간을 쓰며 내용을 만들고 세션을 준비하잖아? 그건 당연히 고마운거지, 모두가 취미로 하는거지만 똑같은 취미를 위해서 누구 한명은 더욱 많은 시간을 쓰는거니까. 하지만 그 모두의 즐거운 경험을 위해서 마스터도 한번쯤은 더 함정이라는 요소를 어떻게 하면 더 재미있게 쓸 수 있는지 고민해보는 것도 좋을 거라고 생각해.
오 진짜로 이거 괜찮은데? 이런 느낌으로 함정 만들어야 겠다
그냥 수치따라서 대충 시트 찢어버리는걸 좋아하는 마스터하곤 하기 힘들지 맞말추