본인 마스터 위주로 해왔음.
마스터링을 하는 이유는 여러가지가 있겠지만, 보편적으로 내가 준비한 이야기에 플레이어들이 재미를 느꼈으면 하는게 클거임.
그렇게 되려면 일방적인 서사 진행보다 쌍방향적인 소통이 필요하다고 봄.
플레이어들도 자기 시간 쪼개서 앉아있는 만큼, 단순히 일방적인 리스너로 시간을 보내면 지루해지고 만족도가 낮아진다고 생각함.
마스터가 어떤 상황과 문제를 제시할 수는 있지만, 그 답은 플레이어가 선택하게 하는 것이 좋음.
플레이어들은 자기가 선택한 것이 세계에 실시간으로 반영되고 변화하는 것을 보면서 더 큰재미를 느낄것임.
소위 말하는 갓세션들은 아마 이런 방향성을 띄고 있을 것이고.
물론 때때로 그게 예상을 벗어날 때도 있고, 대처가 안될때도 있을거임. 그럴때는 플레이어에게 그 선언의 의도를 묻고 정확히 어떤 것인지 소통하면 대체로 뇌정지까진 안오더라 ㅇㅇ
대부분 문제가 생기는 부분은 소통의 부재에서 일어나는 거라고 생각함.
한 가지 주의해야할 점이 있는데 그렇다고해서 뭐든지 해도 된다는 것은 아님.
분명 서로 생각하고 있는게 다를 수도 있고, 누군가는 자신이 하려고 하는 선택이 불쾌하게 느껴질 수 있거든.
예를들어서 포로로 잡은 npc를 죽일 것인지, 그냥 기절만 시켜둘 것인지에 대해 플레이어끼리 의견이 갈렸을 때. 그냥 좆까고 죽여버리는건 트롤임.
물론 메타적으로 제 캐릭터는 포로를 죽이는 것을 반대하겠지만, 플레이어로서는 "죽여도 상관 없고 오히려 pc1이 포로를 죽이는 것에 충격을 받는 롤플레잉이 하고싶어요." 이렇게 합의가 된 경우라면 괜찮겠지만, 걍 좆까고 내 캐릭터는 이럴것 같은데요? 이러면서 죽여버리는건 트롤이라는 거지.
여하튼 뭔가 쓰고 보니까 원론적인 이야기가 됐는데, 극단적으로 분위기를 벗어나지 않는다면 플레이어들의 의견을 최대한 존중해서 쌍방향적인 플레이를 지향하는게 좋지만, 플레이어들은 심술난 독불장군이 되지 말자는 이야기야. 마스터 우그웨이의 가르침을 기억하자. 이 게임은 소셜 게임이라고!
이게 맞음 트롤러 선언 수준 아니면 앵간하면 다양성을 주는게 좋음