범용룰이라는 컨셉 상 별별 데이터가 다 있으니까. 그래서 겁스는 장르와 배경이 정해지면 마스터가 필요없는 데이터를 잘라내줘야 함
ㅁ맘ㅁ(lbsoflbsk)2023-06-23 00:38
마스터가 미리 기본 템플릿이랑 허용 장단점 안 정해두고 막 만들면 게임 불가능임
익명(218.144)2023-06-23 01:03
모든 것을 할 수 있지만 아무것도 할 수 없는 룰
익명(121.136)2023-06-23 01:10
모든 것을 할수 있기에 뭘 할건지 팀이 정해야됨
22k9(tunguska)2023-06-23 01:24
그리고 선택지가 서플먼트 가져오기 시작하면 끝없이 늘어남
22k9(tunguska)2023-06-23 01:26
위장포 덮어쓰는 것과 위장크림 바르는게 다른 효과를 가진다
22k9(tunguska)2023-06-23 01:26
실제 플레이용 pc는 템플릿 써서 만들면 간단하게 할 수 있음. 보통 이쪽이 대다수임
서플 뒤져가며 몇시간씩 걸려서 기존 캐릭터 구현하는것도 나름 재밌음. 스파이더맨 만들기라거나. 물론 실제 플레이는 안됨.
익명(210.222)2023-06-23 02:27
겁스의 방향성은 '중세 판타지부터 하드 SF까지 어떤 배경, 어떤 장르건 같은 룰로 소화할 수 있게 한다'는 취지라서 말 그대로 플레이를 하면서 생길 만한 거의 모든 상황에 맞는 데이터가 있음. 기본 룰에서 그런 데이터들을 제시하고, 장르 별 서플(판타지라거나, 사이버펑크 같은)을 통해서 해당 장르 플레이에 어울리는 템플릿이랑 해당 장르 특화 데이터가 제시되는 식이고. 데이터 뭉치로 가득한 기본 룰북만 보고 캐릭터 만들려고 하니까 하루종일 걸리는 거고
ㅁㅁ(183.100)2023-06-23 09:33
판정법이랑 장단점, 기능을 얼추 아는 상태에서 하면 30분에서 1시간 내에 캐릭터 하나 만들 수 있음. 데이터와 숫자 자체는 많지만 전부 적용하지 않아도 상관 없어서 '겁스는 실제 플레이가 불가능한 툴박스다'는 식의 일반적인 편견과는 달리 막상 해보면 꽤 할 만함. 나도 겁스로 플레이 제법 했고
ㅁㅁ(183.100)2023-06-23 09:38
기본 뼈대는 3d6을 굴려 목표 값보다 낮으면 성공이라 90년대(또는 80년대) 규칙 치고 엄청 일관적인 편이지. 그런데 이걸 범용화 하기위해 겁스가 채택한 것이 현실모사이기 때문에 수많은 괴담이 발생함. 현실을 겁스로 이리이리 구현하면 된다는 것을 전부 알려주고, 현실에서 '재미'있는 부분을 취하는 것을 게이머의 역할로 떠넘긴 것.
말하는사람(teller04)2023-06-23 10:16
답글
그런데 보통의 경우, 어떤 것이 재밌는 지 잘 아는 것은 게임 제작자고, 각자 처한 현실을 잘 아는 건 게이머잖아. 뭔가 나사가 빠져버린거지. 윗댓들에서 언급된 장르 북들이 그래서 나온거야. 이 장르를 이렇게 플레이하면 재밌다.. 근데 나는 겁스 나온지 40년 가까이 되었지만 아직도 이부분이 부족한 것 같아. 차라리 베이직 룰을 srd로 풀고
말하는사람(teller04)2023-06-23 10:20
답글
장르북 위주로 팔았으면 어땠을까 싶지만. 스티븐 젝슨에서 통계내는 것을 보면 아직도 베이직 세트가 겁수 판매량에서 가장 높은 판매량을 보이니.. 그들의 판단이 맞았던거 같기도 하고 그래
말하는사람(teller04)2023-06-23 10:22
전투도 매우 번거로움. 명중 굴림과 회피 굴림을 별개로 굴려... 명중 여부 따지는데 굴림이 2배로 드는거만으로도 빡침. 아 물론 명중 굴림시 성공률을 깎으면서 상대 회피 굴림 확률 줄이는게 되므로 회피 일정 수준 이상 되면 아무리 잘 싸워도 절대 못 맞추는건 아니다만 일일이 그래줘야 한다는 점에서 상당히 번거로움. 거기다가 맞으면 진짜 팔다리 날아가는게 일도 아닌 수준이라 싸우는걸 상당히 기피할 수밖에 없음. 이 모양이라서 난 겁스 할때는 진짜 전투 엄청 신경써서 상당히 잘 싸우는놈을 만들려고 필사적이었음. 싸우긴 싫은데 일단 싸움 붙었으면 살아날 캐릭을 만들어야 할거 아녀. 그래서인지 그렇게 싸움 잘 나오지 않는 시나리오인데 내 캐릭만 쓸데없이 전투력이 좋은 이상한 상황이 잘 나오더라.
q(218.157)2023-06-23 20:07
답글
아무튼 겁스 할 때 언제나 가능하면 지키던건 진짜 전투라는걸 아예 안 하는게 전제로 깔릴 수준만 아니면 가능한 최소한도로 적 공격 회피해서 영구 불구는 피할만한 전투력을 갖추는거였음. 오히려 재미없을 정도로 이쪽이 압도적으로 적을 개털어버릴 수 있으면 그게 부상자가 안 나오니 최고지만 사실 그거까지 언제나 가능한건 아니고.
어쨌든 겁스를 하다 보면 평화를 위해서 전쟁을 준비한다는게 무슨 뜻인지 알겠더라.
q(218.157)2023-06-23 20:10
답글
아 완전 팔다리 날아가는게 일이라는건 조금 과장이 섞임. 하지만 걸핏하면 불구가 되고 맞았을 때 정말 영구 불구가 될 확률도 꽤 있어서 절대 무시 못할 위험임.
범용룰이라는 컨셉 상 별별 데이터가 다 있으니까. 그래서 겁스는 장르와 배경이 정해지면 마스터가 필요없는 데이터를 잘라내줘야 함
마스터가 미리 기본 템플릿이랑 허용 장단점 안 정해두고 막 만들면 게임 불가능임
모든 것을 할 수 있지만 아무것도 할 수 없는 룰
모든 것을 할수 있기에 뭘 할건지 팀이 정해야됨
그리고 선택지가 서플먼트 가져오기 시작하면 끝없이 늘어남
위장포 덮어쓰는 것과 위장크림 바르는게 다른 효과를 가진다
실제 플레이용 pc는 템플릿 써서 만들면 간단하게 할 수 있음. 보통 이쪽이 대다수임 서플 뒤져가며 몇시간씩 걸려서 기존 캐릭터 구현하는것도 나름 재밌음. 스파이더맨 만들기라거나. 물론 실제 플레이는 안됨.
겁스의 방향성은 '중세 판타지부터 하드 SF까지 어떤 배경, 어떤 장르건 같은 룰로 소화할 수 있게 한다'는 취지라서 말 그대로 플레이를 하면서 생길 만한 거의 모든 상황에 맞는 데이터가 있음. 기본 룰에서 그런 데이터들을 제시하고, 장르 별 서플(판타지라거나, 사이버펑크 같은)을 통해서 해당 장르 플레이에 어울리는 템플릿이랑 해당 장르 특화 데이터가 제시되는 식이고. 데이터 뭉치로 가득한 기본 룰북만 보고 캐릭터 만들려고 하니까 하루종일 걸리는 거고
판정법이랑 장단점, 기능을 얼추 아는 상태에서 하면 30분에서 1시간 내에 캐릭터 하나 만들 수 있음. 데이터와 숫자 자체는 많지만 전부 적용하지 않아도 상관 없어서 '겁스는 실제 플레이가 불가능한 툴박스다'는 식의 일반적인 편견과는 달리 막상 해보면 꽤 할 만함. 나도 겁스로 플레이 제법 했고
기본 뼈대는 3d6을 굴려 목표 값보다 낮으면 성공이라 90년대(또는 80년대) 규칙 치고 엄청 일관적인 편이지. 그런데 이걸 범용화 하기위해 겁스가 채택한 것이 현실모사이기 때문에 수많은 괴담이 발생함. 현실을 겁스로 이리이리 구현하면 된다는 것을 전부 알려주고, 현실에서 '재미'있는 부분을 취하는 것을 게이머의 역할로 떠넘긴 것.
그런데 보통의 경우, 어떤 것이 재밌는 지 잘 아는 것은 게임 제작자고, 각자 처한 현실을 잘 아는 건 게이머잖아. 뭔가 나사가 빠져버린거지. 윗댓들에서 언급된 장르 북들이 그래서 나온거야. 이 장르를 이렇게 플레이하면 재밌다.. 근데 나는 겁스 나온지 40년 가까이 되었지만 아직도 이부분이 부족한 것 같아. 차라리 베이직 룰을 srd로 풀고
장르북 위주로 팔았으면 어땠을까 싶지만. 스티븐 젝슨에서 통계내는 것을 보면 아직도 베이직 세트가 겁수 판매량에서 가장 높은 판매량을 보이니.. 그들의 판단이 맞았던거 같기도 하고 그래
전투도 매우 번거로움. 명중 굴림과 회피 굴림을 별개로 굴려... 명중 여부 따지는데 굴림이 2배로 드는거만으로도 빡침. 아 물론 명중 굴림시 성공률을 깎으면서 상대 회피 굴림 확률 줄이는게 되므로 회피 일정 수준 이상 되면 아무리 잘 싸워도 절대 못 맞추는건 아니다만 일일이 그래줘야 한다는 점에서 상당히 번거로움. 거기다가 맞으면 진짜 팔다리 날아가는게 일도 아닌 수준이라 싸우는걸 상당히 기피할 수밖에 없음. 이 모양이라서 난 겁스 할때는 진짜 전투 엄청 신경써서 상당히 잘 싸우는놈을 만들려고 필사적이었음. 싸우긴 싫은데 일단 싸움 붙었으면 살아날 캐릭을 만들어야 할거 아녀. 그래서인지 그렇게 싸움 잘 나오지 않는 시나리오인데 내 캐릭만 쓸데없이 전투력이 좋은 이상한 상황이 잘 나오더라.
아무튼 겁스 할 때 언제나 가능하면 지키던건 진짜 전투라는걸 아예 안 하는게 전제로 깔릴 수준만 아니면 가능한 최소한도로 적 공격 회피해서 영구 불구는 피할만한 전투력을 갖추는거였음. 오히려 재미없을 정도로 이쪽이 압도적으로 적을 개털어버릴 수 있으면 그게 부상자가 안 나오니 최고지만 사실 그거까지 언제나 가능한건 아니고. 어쨌든 겁스를 하다 보면 평화를 위해서 전쟁을 준비한다는게 무슨 뜻인지 알겠더라.
아 완전 팔다리 날아가는게 일이라는건 조금 과장이 섞임. 하지만 걸핏하면 불구가 되고 맞았을 때 정말 영구 불구가 될 확률도 꽤 있어서 절대 무시 못할 위험임.