내가 그냥 상대를 칼로 쑤셔 죽이는대신 느긋하게 손목을 후려쳐서 무기를 떨구는 선택따위를 시도하면
그 극도로 비효율적인 선택은 나와 내 파티원의 죽음에 가까운 큰 손실로 돌아오기마련이라
일정한 정해진 루틴으로밖에 행동을 못하게되는 그런느낌이 드는데
다들 이런거 어떻게 극복함?
서사룰은 좀 나은데 D&D같은 데이터룰은 좀 그런 느낌
민맥싱하지않은것은 죄인가, 약한 클래스를 고르는것은 죄인가 같은 문제같다만
마지막으로 TRPG한지도 벌써 몆년이긴한데
결국 게임이고 약속된 주고받기인 거예요
글에 나온것처럼 데이터 성향 쎈 룰을 안함. 할때마다 100% '이러면 방패 들고 ac +1 챙길수 있는데 왜 안함?' 이러는거 지긋지긋해서
남이 뭐라고 하지않아도 뭔가 게임하는도중 계속 손해보는 느낌이 든다는 사실자체가 조금 짜증나는게
마스터가 장르나 컨셉에 맞춰 NPC가 비효율적인 행동을 하며 게임적 안전을 보장해줄때 플레이어도 게임적으로 비효율적인 선언이지만 캐릭터의 욕망을 지켜줄 수 있는 장르적인 플레이를 하게 되지 극복은 하고싶은게 잘맞는 마스터-플레이어 구해서 하는거지 효율적인 전술겜하는 취향이 잘못이라는거 아님
선택지가 서로 밸런스가 맞게 다양하면 해결되는 문제긴 한데... 그러기가 어렵긴 하지. 당장 가장 최신의 D&D부터 선택지도 별로 없고 서로 밸런스도 안 맞잖음.
근데 어떤 겜을 해도 최대의 효율이란 건 존재하지가 않잖아? 최대 효율의 기준치가 너무 까마득하던가, 인간의 두뇌로는 가늠짓기 힘들 만큼 데이터가 너무 많던가 해서... 그래서 모든 전투가 존재하는 겜들이 뭐가 너무 세네 뭐가 더 사기네 엄대엄 매치하는 거 아님? 다른 겜은 피곤해서 어떻게 함 그럼?
tr은 기계가 이미 입력되어있는 답을 해주는 게 아니라 사람이 실시간으로 답해주는 거라 속성이 좀 다르긴 하지만 일단 글의 예시만 봐도 눈앞의 대상을 확실하게 죽인다는 선택지가 어떤 근거로 가장 효율적이라는 거임? 죽은 놈은 말이 없으니 후환도 없다? 근데 쟤네가 가령 청부업자라고 한다면 쟤네가 돌아오지 않음으로서 추가적인 인원이 정찰하러 올 수도 있고 아니면 쟤네를 죽임으로서 당장의 위협은 막았지만 배후를 몰라서 다음엔 더 강하게 습격당할 수도 있는 거잖아
상대하고 있는 게 기계적 알고리즘이 아니라 사람이니만큼 제아무리 데이터 룰이라고 하더라도 유도리를 발휘할 수 있는 곳에선 발휘하는 게 좋다고 생각함
물론 마스터가 초보라서 정해진 루틴을 벗어나면 크게 당황해버리는 사람이라면 이런 티키타카는 불가능하겠지만, 민맥싱 약한 클래스 같은 문제도 그냥 마스터가 그만큼 더 지원해주면 해결되는 일이거든
팀원한테 물어보고 하면 됨
빌드 효율같이 게임 수치상의 문제도 아니고 이런 이야기 가지고 최고 최선 따위가 나올수가 있긴 함?
파워빌딩을 해서 전투에 여유로움을 추가한 다음에 비효율적인 행동을 함
마스터가 챙겨줘야되는거임. 직접 마스터랑 상의를 해봐. 이런 부분을 좀 보완해줄 수 없겠느냐 하고.
나는 tr은 마스터나 파티원끼리나 서로맞춰주면서 한다고생각해서 조금비효율적이라도 ㄱㅊ다고생각함