일본쪽 준 인디룰 수준의 게임을 돌리고 있는데(내 자작 아님 하우스룰은 조금 넣었다만) 이게 전투를 보스전 딱 하나만 하는게 좋을 정도로 PC의 자원 개념이 빡빡함. 더블크로스로 비유하면 침식률 상한선 제한이 있고 거기까지 도달하면 규정상 사망 확정인 게임임 대신 중간에 침식치를 깔 방법도 있고 별도의 백트랙은 없는데다 덥크만큼 매 라운드마다 자원을 심각하게 쌓진 않음. 대신 필살기급 효과가 갯수제한이 있어서 많이 못 쓰니 문제.
근데 꽤나 오래 돌리다 보니까 플레이어는 상당히 강하고 PC 체력은 별로에 공버프는 상당히 강해서 거의 보스가 순삭당함. 체력이 낮으니 보스 딜이 좋아서도 안되고 명중도 대결로 해서 PC가 피해버리면 됨. 보스 체력이야 딜이 세서 늘여두긴 했다만. 물론 PC가 이기면 장땡이라는 주의라 싱겁게 이겨도 마스터 입장에서는 잘한거니 상관없긴 한데, 일단은 전투인데 그냥 피돼지가 쳐맞는 시간만 길어지는것보단 좀 재밌게 할 수 있는게 좋지 않을까 싶어서 한번씩 그냥 때려눕히는 것 외의 승리 조건도 달아줄까 싶어서 구상중인데 좋은 생각 있습니까 수집해서 여기 써먹어도 되고 다른거 할때 써먹어도 되니...
피해나 상태이상, 판정에 불리함을 주는 특정 장판을 까는 보스나, 아니면 보스 공격 자체가 피해도 어느정도 피해를 주거나 효과를 주는 형식은 어떰
지역 안에 있으면 불리한 효과가 생기는건 그럴싸해 보이고... 보스 공격도 상태이상을 동반하는건 원래 나름 있긴 한데 보스 공격이 명중하는걸 잘 못봐서... 보통 맞으면 빈사라서 대부분 뭘 해서든 피하거나 반격하려고 함.
맞으면 빈사 느낌이면, 반대로 피해도 효과는 주게 남기는 것도 방법 아닐까. 보스 컨샙에 따라 피해도 중독이나 출혈은 남는다거나, 다음 회피나 방어 판정에 불리함을 준다더나.
공격의 대상이 되었다면 맞든 말든 뭔가는 남는다는건 나쁘지 않은거 같음. 감사.
갠적으로는 룰이 애초에 그렇게 설계되어 있으면 전투보다는 전투를 어떻게 피하느냐에 플레이의 재미를 찾으라고 있는 게 아닐까 싶지만... 일단 나라면 거꾸로 플레이어들에게 일종의 버프 개념으로, 배틀 도중의 기믹이나 사전 준비로 자원을 퍼준 다음(필살기 회수 리셋 등등), 최종보스는 그에 맞게 3페이즈쯤(물론 오버된 딜이 다음 페이즈로 전달 안 됨) 가게 하는 식으로... 걍 한 번쯤 룰을 개무시하고 뇌절 쳐보자는 보스 만들 거 같긴 해.
게임 구조상 보스전 한번은 하게 되어있음. 이 점은 더블크로스랑 비슷하다고 보면 됨 싸우는게 전부는 아니지만 PC가 싸우는 것 자체는 전제 조건으로 깔려있음. 어차피 게임 자체가 보스도 부활기 몇개쯤 달아두고 사는 게임인데 좀 더 회복 많이 하는 부활기 넣음 페이즈 구분은 더 될려나.
부위파괴나 2페이즈 같은걸 넣어보셈
페이즈별 변화가 돋보이는것도 좋을거고... 부위파괴라. 해본적은 없지만 거대 보스 내놓으면서 해봐도 될거같음 의외로 괜찮게 나올 여지가 있어보임 감사
부위파괴랑 리미터(파괴되면 강해짐) 역린(일정 '이상' 맞으면 강해짐) 같은거 해보실?