사실 아직 리팩토링 작업도 사격 관련 매크로들만 겨우 마무리지은 상태고...
(왜 HTML의 주석과, $[[123.computed]]의 존재를 최근에야 깨달았을까)
여기에 유탄/치료/전술 판정 관련 매크로 리팩토링 및 개선방안 궁리,
격투/이동 중의 판정/TRS(저격, 체이스 포함) 등등 만들어야 할 건 산더미지만
솔직히 그걸 다 새로 만들자니 너무 오래 걸릴 게 뻔해서,
머라도 그 전에 중간보고를 한 번 올리고,
걱정되는 부분을 미리 피드백 받아 놓고 싶어서
일단 되는대로 사격 관련 매크로들만 얼추 모양새 만들어서
작동 과정을 움짤로 찍어왔음.
룰 갈드컵이나 하고 있는 걸 보아하니 떡밥도 없는 거 같았고.
토큰으로는 이쁜 총 사진을 쉽게 구할 수 있다는 이유로
블루아카이브의 아비도스/흥신소68 학생 분들이 수고해 주셨읍니다.
아, 그리고 여기 나오는 모든 매크로는 Pro 계정에 딸려오는 어떤 기능도 사용하지 않았고
순수하게 무료계정에 허용된 것들만으로 구현했으니까
나보고 API 어케 만지는지 물어도 난 아무것도 모른다는 걸 미리 전달해 드림미다
1. 단일 목표 사격
명중 판정
대미지 판정 및 이어지는 대미지 페널티 굴림.
관통 여부 및, AP탄의 효과(관통력을 상승시키되, 대미지 패널티를 감소시킴)가
Turn Tracker에 저장되서 Turn Tracker에 저장되어서 전달되는 것에 주목.
일단 지금은 이런 식으로,
굴림의 달성치나 기타 설정사항들을 매크로 간에 전달하는 걸 통해
복잡한 건독 룰을 구현하고 있는 상황임.
상당히 렉이 걸리긴 하지만,
그래도 내 기준으로는 그간의 똥꼬쇼 덕분에 최적화가 꽤나 되었구나... 싶다.
특히 대미지 페널티.
예전에는 대미지 페널티를 그냥 대미지 판정에 바로 붙여서 굴렸는데
1) 대미지가 10 미만일 때도 이거 굴리는 렉은 모두가 공평하게 체험해야 했고
2) 스나이퍼 클래스 아츠 '시리어스 운즈'나,
기타 대미지 페널티에 적용되는 효과를 끼워넣을 타이밍이 애매해지는
문제 때문에, 그냥 별도 매크로로 분리했음.
2. 다중 목표 사격
댄디 5판의 샤프슈터 피트 비슷하게, 명중률을 깎고 급소를 노려 쏘거나,
팔다리를 쏴서 물건을 떨어트리고 기어다니게 만들 수 있는 부위 공격임.
물론 건독의 부위 공격은 1사만 가능하지만
건독은 동일 목표 대상으로는 명중탄이 하나 늘어도 대미지는 +1d6밖에 안 늘기 때문에...
따라서 이렇게 4배딜 꽂아넣을 수 있는 건 꽤 크다.
이 움짤만 보고서는 잘 모르겠지만, 사격 시의 목표 부위(즉, 적용하는 장갑치/방어치 값)도
저장되어 정상적으로 전달되게 만들었음.
4. 샷건
왠지 씹덕겜들은 전술적이지 못하다 싶을 정도로 샷건이 자주 나오는 감이 있다.
왜일까? 레드넥들에게 어필하는 용도인가???
아무튼, 건독의 샷건은 거리에 따라서 관통력과 대미지가 다르게 적용되는 특성이 있어서
다른 총기 매크로를 그대로 적용하면, 매번 대미지와 관통력을 일일히 적어야 하는 번거로움이 있다.
그래서 이렇게 시트에 '샷건'을 집어넣으면
시트의 이 텍스트를 매크로가 받아들여서,
중간의 쿼리 입력창에 다른 ability를 호출하게 만드는 식으로
샷건에서만 대미지 굴림에서 드롭박스가 호출되도록 매크로를 만들었음.
다행히도 건독 룰상 모든 샷건은 12게이지 00B탄을 기본적으로 쓰고
같은 탄을 사용하는 총기는 대미지가 통일되어 있기 때문...
물론 마스터가 홈브류 데이터라도 만들려고 하면 알아서 매크로를 개조하는 수밖에 없다.
여담이지만 건독 샷건은 명중률이 높으면
범위 내의 아군도 똑같이 맞을 확률이 증가한다는 거 좀 불합리?한 거 같음...
5. 단발/점사 제압 사격
단일 칸에 대한 제압 사격은 이렇게 작동함.
점사의 경우는 10~15발만큼 탄약 소모량을 조절할 수 있으니까
(솔직히 발당 1% 확률 증가만 딸려 있는데 의미가 있나??? 싶지만;;)
발수 드롭박스가 출력되고,
단발의 경우는 10발이 고정되어서 사격된다.
물론 이런 단순한 거 말고,
20발 이상, 2칸 이상을 목표로 할 수 있는 연발 총기의 경우에는...
6. 다중 목표 제압 사격
이렇게, 다소 번거롭고 긴 과정을 거쳐야 함...
일단 지금 내가 매크로를 구현한 바로는
첫 번째 칸 사격에서는 실제로는 20발밖에 쏘지 않더라도
50발까지의 사격 계산을 내부적으로 다 돌리는 식으로 작동하기 때문에
초반부에는 렉이 상당히 심할 수밖에 없다.
그 외에도, 입력값을 제한할 기술적 수단이 없다보니
별도의 '사격 체크'를 만들어두고,
여기서 '총 발수가 50발이 넘지 않는지', '한 칸에 10발 이상을 할당했는지' 등을
체크하도록 만드는 게 내 한계였음;;
나도 이걸 어떻게 개선해보고 싶긴 한데, 내 수준으로는 쉽지가 않다.
이게, 위에서 전가의 보도처럼 썼던 turn tracker지만
이거 사실 2^53-1까지밖에 정상 작동 안 하거든???
여기다가 이니시 값이랑 이동 방식 같은 걸 고정적으로 저장하면
실제로 내가 이용 가능한 건 한 40? 41비트? 정도밖에 안 된다.
실제로 지금 이 매크로 고치면서, 어떻게든 달성치들을 저장시켜서
회피 판정을 자동화시키겠답시고 온갖 꼼수를 짜내느라 진짜 개고생을 했다.
님들은 그냥 JS 배워서 FVTT로 넘어가셈... 그게 정신건강에 좋음...
7. 회피 판정
엄폐 시에는 이렇게 완전 엄폐를 할 수 있지만,
엄폐물을 못 끼고 있는 상황이라면...
이렇게 회피 판정을 해서,
회피 판정보다 낮은 달성치들을 씹어버릴 수 있음.
대신 다음 턴 액션이 빠진다.
대미지 판정은 회피하는 사람에게 달성치를 저장해서 대미지 판정이 굴러가는 차이가 있을 뿐
위의 일반 사격들과 크게 다를 건 없음.
그렇게 해서, 유탄발사기를 유탄 관련 판정으로 한다 치면...
이걸로 총기류 판정은 얼추 다 완성... 했나???
이래놓고 또 일이 늘어나는 게 보통이긴 한데...;;
아무튼 그래서, 움짤 보여줄 건 이 정도로 끝이고,
이제 질문을 좀 하자면...
1.
여기 '2D9' 첨자가 꼭 필요할까?
룰을 잘 모르는 사람들이 '아 저게 위의 주사위 굴림의 자릿수합이구나' 하는 걸
이해하기 쉬우라고 달아놓았던 건데
생각해보니 건독 룰을 모르면
애초에 2D9는 먼 9면체 주사위라니 미친소리인가 하는 반응이 정상이라는 걸 최근 갤에서 깨달았다...
이렇게 되면, 지금은 챗창을 안 늘렸을 때 달성치가 두 자리가 나오면
등호 뒤가 다음 줄로 밀리는데
차라리 저걸 지우면 달성치를 한 줄 안에 어떻게 우겨넣을 수 있지 않을까??? 하는 생각이 든다.
2.
이거 'n째 칸 굴림' 카키색 어울림???
도저히 쓸 색이 없어서 궁여지책으로 나온 건데.
덤으로 나는 카키색이 저런 색인 줄도 몰랐음...
페르시아어 khâk가 어원이라더라, '먼지나는, 흙내나는, 지상의'라는 뜻이래...
먼가 누가 색깔 다 정해줬으면 좋겠다는 생각이 들 때가 많다.
3.
이 '무기 선택' 칸이 과연 필요할까???
사실을 말하자면, 저 '무기 선택'은 내가 매크로를 처음 설계할 때
뭘 잘 몰라서 한 실수를 수습하겠답시고 적용한 꼼수란 말임...
지금은 그냥 드롭박스에서 주무장 쓸지, 부무장 쓸지, 아니면 그냥 능력치 중 선택할지 만들 수 있음.
다만, 지금으로서는 PL들이 자기 시트에 저 무기에 사진 넣어서
예쁘게 꾸밀 수 있도록 한 게 큰 건데...
근데 과연,
나처럼 '으헤헤헿 팬시한 총이다 으헤헤헿 존나 중2병 쩌는 이름 붙여줘야지 헿헤헿'
하는 밀씹덕이 흔할까...? 라는 생각이 좀 든다.
과연 저렇게 챗창에 시트를 꼬박꼬박 띄울 만큼,
총 사진이 중요한 것인지에 대한 킹반인들의 시각을 좀 들어보고 싶음...
4.
이건 매크로의 질문은 아니고, 건독 룰의 질문인데...
제압 사격의 룰 중에서 발췌하자면, 이렇게 되어 있음.
이동 방법에 따른 수정
이동 방법에 따른 성공 판정의 수정은 [회피 행동]에 적용하지 않지만,
[전력 이동]을 하고 있다면 +20%의 수정을 받습니다.
엄폐에서 완전 엄폐로 이행
중심점 방향에 대해 이미 이미 엄폐를 하고 있다면,
[회피 행동]을 선언하여 〈상황파악〉 +20%의 성공 판정에 성공하면,
자동으로 완전 엄폐를 합니다. 대미지는 받지 않습니다.
〈상황파악〉 성공 판정에 실패하여도 일반적인 [회피 행동]을 할 수 있습니다.
여기서, '엄폐에서 완전 엄폐로 이행'은
[회피 행동] 선언에 따라오는 별개의 판정인 게 아니라
그 자체로 [회피 행동]으로 간주되고
따라서 [전력 이동] 중에는 +20%의 수정을 받는 것... 이 맞겠지???
먼가 숨이 차도록 달렸으면
눈치 까고 고개 숙이는 건 오히려 더 못 해야 하는 거 아닌가... 싶기도 해서 조금 헷갈리는 것.
그래서 질문도 여기까지고,
아무래도 한동안은 달리 할 일이 있어서 업데이트가 느릴 거 같지만...
그래도 여름 가기 전에 그레네이드랑 격투 판정은 완성해서 보여주고 싶네얌.
이 외에도 움짤을 보고, 이런 점은 좀 개선하면 좋겠다 싶은 부분이 있으시다면
기탄없이 댓글로 의견 부탁드림미다.
근데 달성치 판정이 아니라 dr판정이면 달성치는 성공률 2d10 굴리고 그대로 달성치로 쓰되, d10부분은 0으로 치는걸로 기억하는데 d9 써서 따로 굴리는게 맞음..?
한지 오래돼서 잘못기억한걸수도 있음
님 기억이 맞음, 1d100 굴리고 자릿수합. 저건 내가 '자릿수합'이라는 뜻에서 쓴 거지, 매크로 구조상으로는 앞에서 굴린 d10들 복사해서 더하고 있어얌
룰북에서 DR 설명에서 '해당 결과를 2D9로서 달성치로 사용하여'라는 되게 번역투의 표현을 쓰고 있어서 .
그거 자동으로 해주면 2d9 넣을 필요 없을듯?
사실 매크로 다해주면 크게 조지지 않는 이상 내 판정이 왜, 어떻게 저렇게 되는건지 관심없을걸 대부분
하고싶은 사람들은 있으면 좋을거고 아니면 그냥 안하면 되는거 아니겟음?
시트에 선택 옵션을 만들어서 시트의 상태에 따라 다르게 작동하게 만들자는 이야기?
아니 그냥 지금처럼 둬도 될거같은데
아 ㅇㅋㅇㅋㅇ
이걸 혼자다 만든거임? 걍 게임을 만드는것같아서 무섭네 ㅋㅋㅋ