dnd5 자작 시나리오였고 첫 세션에서
데들리 전투를 여러번 하는데도 쉽다고 하길래
기믹상 상대하기 어렵게 만들어서
"전투를 좀 더 어렵게 해봐 긴장감이 없네" 의 부탁을 들어줬거든?
두번째 세션에서 불쌍해보이는 npc의 부탁으로
도움을 주러간 플레이어들이(서브퀘스트 느낌)
함정에 빠지면서 전투 시작.
플레이어들이 위기에서 발버둥칠때 npc의 통수후 도주.
사실상 전멸급의 피해를 받고 살아남은뒤
정비하고 세션이 끝났는데.
플레이어가 새시트 파고 싶어하고
배신한 npc죽이고 싶어하고 "혼돈 악 할게, 드로우 씨발련들 다죽일거야" 하면서
난리나버림..
입은 피해 목록
마법 아이템 제외 장비, 도구 다 망가짐.(기본 장비는 마을로 돌아가면 다시 얻을 수 있음)
전투중 세명중 두명 기절 (비살상으로 피해입히는 보험걸어둠)
얻은건 마법아이템 두개 정도
- dc official App
? 딱히 죽은애도 없는데 D&d에서 시체가 가루가 되지 않는한 큰 피해는 아님
비살상 처리 안해뒀으면 2명이 죽은거긴해 - dc App
죽은거면 대충 리비파이 쓰면되지 무슨 대수임..
저렙인데 - dc App
가장 좆같은건 시체를 못찾거나, 영혼자체가 파괴된다던가, 마법아이템이 박살나는 정도지. 리비파이는 제세동기 같은거고, 레저렉션부터 좀 귀찮은 부활이지
D&D는 부활을 못시켜야 이야기가 시리어스해지는 거라
드로우를 도와줬다고????
씹공감되네ㅋㅋㅋ 근데 잠깐만 같이 놀거 아니면 받아들이라고 하는게 좋음 전투의 긴장감은 패배의 리스크에 비례해서 증가하는거임. 계단 한 칸 내려가는건 아무런 감흥은 없지만 번지점프를 하는건 짜릿하잖아. 물론 여러가지로 계단을 장식하고 의미를 부여할 수 있지만 근본적으로 번지점프의 재미를 느낄 수는 없겠지. 계단이 좋으면 d&d는 때려치고 저녁노을 어스름이나 하러 가라고 해. 정말 꼬여서 패배하더라도, GM이라는 안전줄이 있는 이상 일행의 모험이 시시하게 끝나게 놔두진 않을거잖아. 물론 PC를 죽이면서 희열을 느끼는 썩은동앗줄GM이나, 뛰어내리면서 전동톱으로 줄을 끊으려고 발버둥치는 루니PL은 논외임
난 그냥 전투는 쉽게하지만 잘 이기는게 어렵게 하는편
이를테면 불리해지면 튈려는놈을 최대한 많이잡아서 보너스를 더얻으려면 머리짜내야하는경우나 최대한 적은턴에 잡아야 보너스가 있거나, 늦으면 보호하려는 npc로 피해가 닿거나 하는식
조직이 끼는 룰이라서 되는거긴한데 암튼그럼
해당 플레이어로서 이야기를 하면, 시트상의 단점이 '적에게 자비가 없다.' 같은 것이었고, 나는 단점은 그 부분을 찔렸을 때 치명적이어야 한다고 생각하기 때문에 그런 부분을 좀 더 부각해서 RP했었던거고, 당장 그 단점을 극복할 방법을 찾을 수 없었기에, '이런 캐릭터가 다른 PC들과 같이 다니면 다른 플레이어들이 힘들지 않을까?' 같은 느낌으로 이야기를 했던거고, 세션 자체는 굉장히 재밌게 했으니 신경쓰지 말고 지금처럼 하면 될듯.
세상의 모든 것은 PC를 몰아붙이기 위해 존재하니까
드로우를 죽이는 것이 어째서 혼돈 악??
전투가 아니라 npc 배신에 더 자극받았을지도
나도 마스터할 때도 플레이어할 때도 느꼈던 게 npc한테 배신 당하는 게 되게 민감하게 받아들여지더라고
충분히 막을 수 있었는데 배신당하면 능력 없는 PL 된 거 같아서 부들부들하고, 막을 기회 별로 없이 배신당하면 그냥 부들부들하고ㅋㅋ 마스터할 때는 나름 재미 요소 아닌가 했는데 플레이어로 당해보고 나서 깨달음을 얻었어...