순전히 플레이어 시선에서는 5판 phb 비마, 알케미스트처럼 회생불가의 쓰레기들이 컨셉이 마음에 들어서 해보려고 했는데 왜 막는 거냐고 할 수 있음

근데 마스터 입장에선 자신의 그간의 경험으로 다음과 같은 생각을 하게 됨




'알면서도 고른 걸까? 모르고 고른 거면 중간에 캐릭터가 할 수 있는 게 하나도 없다고 재미 없어하지 않을까?'

'저 사람은 어떤 사람일까? 캐릭터가 구려서 데이터적으로 도저히 할 게 없더라도 내가 원하는 컨셉만 가지고 플레이 할 수 있으면 만족할 수 있는 소시민적인 사람? 제발 자기 지금 재미없다고 마구 티내는 사람은 아니어야 할 텐데.'

'단편이라면 괜찮다고 했을 것 같은데 이건 장편이야. 중간에 드랍되면 가장 많은 시간과 노력을 공중분해시키는 건 나라고.'

'그 클래스는 너무 구리니까 다른 걸 하라고 할까? 아니지, 그건 trpg라는 게임의 근간을 해치는 일이니까 다른 방식으로 지원을 해주자. 그런데 phb비마랑 알케미스트는 뭘 어떻게 챙겨줘야 클래스의 근간을 망가뜨리지 않으면서 좋게 만들 수 있는 거지?'

'애초에 버프를 시켜주려면 그 클래스가 구리다는 걸 일단 한 번은 말해야하는 거잖아.'

'혹여 나의 소신대로 버프를 해주겠다고 하면 하우스룰이라면서 몰입이 깨진다고 싫어하지는 않을까?'



...등등 많은 생각이 떠오름

그래서 경험 있는 마스터들은 이야기 함

"이런저런 이유들로 캐릭터를 만들면서 상상했던 것들을 못할 수 있다. 대신 '나는 이러한 이유 때문에 이 캐릭터를 만들었고, 그것만 할 수 있다면 난 게임을 재밌게 할 자신이 있다'라고 한다면, 그거 하나만은 세션 내에서 꼭 보장해주겠다."

예를 들면 이 캐릭터는 과묵한 암살자 컨셉이니까 주사위가 망해서 공격이 마구 빗나가고 소셜 체크를 다 실패하더라도 가오 안 떨어지게 순화해서 묘사한다던가 하는 식으로



trpg는 턴제 게임이면서 뱃사공이 pc의 머릿수만큼 있는 게임이라 스포트라이트에 대한 개념이 확고함

막말로 내가 내 실력으로 내 분량 안 챙기면 단 1분도 제대로 못 즐기는 테이블도 허다하고

데이터 룰에서 캐릭터의 성능이란 건 곧 내가 그 테이블에서 할 수 있는 게 많다는 걸 말하는 거임

할 게 없으면 아군이 전투를 하든 소셜을 하든 진짜 할 수 있는 게 없어서 유튜브라는 세 글자가 떠오르게 됨

유튜브 본다는 밈이 그래서 생긴 거임


세션은 마스터 혼자 만드는 게 아님 플레이어랑 다 같이 만드는 거지

근데 마스터가 평가 당하는 자리에 앉아있다 보니까 사람들이 마스터의 능력만 좋으면 문제가 일어날 일이 없다고 착각하는데 절대 아님

이건 게임의 구조적인 문제점이라 무지의 베일에 감싸인 상태에선 알 방법이 없어서 누가 뭔가를 막 잘못했다는 건 아니지만

지금껏 플레이어만 해봤던 사람들은 언젠간 마스터 한 번은 해보셈 시야가 달라짐

마스터가 아니라 플레이어가 데이터적으로 강한 캐릭터를 만들길 원한다? 그 사람이 마스터를 해본 적이 있어서 그 테이블 마스터의 고충을 배려하고 있을 가능성이 농후함