(적 hp 잔여랑, 액션 데이터 등은 비밀로 한다고 가정할 때)
1. 재미가 1순위다. tpk 날 것 같으면 적 hp 잔여량에 상관없이 죽었다고 묘사한다. 혹은 전투 난이도를 플 중 몰래 조절한다.
2. 공정함이 1순위다. 준비 과정에서 어느 정도 적절한 밸런스를 맞췄다면, tpk든 보스 1라컷이든 다갓의 뜻이다.
3. 도전성이 1순위다. GM은 공평하게 묘사, 판정하되 몬스터가 가진 모든 액션, 전략을 활용해서 pc들과 교전하고, 성취감을 줄 수 있도록 해야 한다.
서사룰만 해 와서 1번을 기본으로 하고는 있는데... 데이터룰이 처음이라 오히려 2, 3번이 맞나 고민된다
다들 어떻게 생각함?
전부 다, 케이스 바이 케이스
이건 까놓고 말해서 여기다 물어볼게 아니고 팀원한테 물어봐야하는거긴 함. 굳이 따지면 1이긴 한데 애초에 이것도 재미라는건 주관의 영향이 크니까
개인적으로 결국엔 마스터가 죄다 판 짜오고 주사위 조지면 답 안나오는 마당에 뭔 공정이고 전략이며 도전이야라는 마인드인데 이렇게 말하면 뿔나는 사람 여기 많을껄
팀원한테 물어보는 순간 지금까지 내가 전투난이도 조절한 걸 알게 되니까... 뭔가 pl입장에선 허무할 것 같아서 조심스러움
룰마다 다른데 CoC 같은 룰은 1에 비중을 많이 두고, D&D 같이 전투 인카운터가 중요한 룰은 2, 3에 비중을 둠.
보통 시작하기 전에 미리 시트 몇개 짜두면 편하다고 말하거나 아니면 너님들의 캐릭터가 끝까지 살아남을 가능성은 거의 없다고 선언하고 3번으로 감 그러면 이제 플레이어들이 왠만해선 최적화빌드를 들고올텐데 그럼 사망 가능성이 꽤 낮아짐 물론 당연히 나도 데들리 인카운터로 짜옴. 예를 들어 1레벨 인카운터는 플레이어 숫자의 2배만큼 고블린을 데려오는 식.
아 근데 이거는 있음. 이렇게 힘들게 이겼는데 "님들 사실 골렘 안에 무고한 사람이 들어있어서 죽었고 님들은 이제 현상범이에요!" 라고 하거나 "님들이 죽인거 사실 세뇌당한 무고한 인간들이에요!" 같은 되도않는 반전을 존나 빡센 전투에 쓰면 네 플레이어들은 반란일으키고 넌 턀갤에 효수되버림.
특히 던전 앤 드래곤처럼 반 이상의 규칙이 전투와 관련된 핵&슬래시 류 규칙은 더더욱. 이런 규칙들은 인카운터를 빡세게 짜되 서사는 최대한 정직하게 나쁜놈들을 때려부수는 쪽으로 짜서 최소한의 성취감을 보장해주는게 좋은 방법임. 즉 서사적 난이도는 기계적 난이도와 반비례하는게 좋음. 안그럼 꺼드럭만 되버림.
2, 3이 차이가 있나?
PC는 도망갈 수 있고 NPC도 물러날 수 있다는 걸 계속 상기하면서 게임하면 이런 난이도 문제 생기는 일이 많이 없음. - dc App
또 다가오는 위험에 대해서 미리 언질을 주는 게 좋음. 난이도가 어떻든간 전투 이전에 미리 대비하고 계획을 짤 여지를 주면 예측하지 못한 tpk같은 게 잘 일어나지 않음 - dc App
나중에 밝혀져도 문제 없으려면 2.5정도가 나음
Dnd 3-1-2 근데 tpk 날꺼 같으면 도망가거나 협상할 껀덕지를 만들어 놔야지 갑자기 조지는건 걍 마스터가 엔카를 조가치 짠거 아닐가. 애초에 죽을 수도 있음을 상정하면 수틀려도 안죽을 수(아님 걍 부활할 수 있는 레벨이라거나) 정도는 만들어야 좋겟지?
2, 3 다 무의미한 게, 공정함이나 도전성을 논할 수준의 전투 규칙을 가진 룰이 없음
플레이어들이 2나 3처럼 느끼게 1을 하는 게 베스트일 뿐임
정말 다이스가 중지를 날리거나 플레이어들이 대놓고 막놀지 않는한은 이기게 해놓고 최선을 다해서 팸
다이스가 중지를 날려서 지는거면 그냥 어쩔수없는거지 서로 보는앞에서 다이스가 그리 터진거니까 수습하고 퇴각하는거지뭐
공식 시나리오면 3. 자작 시나리오면 1. - dc App
Tpk가 재미없는 일인가?
일반게임으로 비유하자면 대충 머리 비우고 가볍게 액션을 즐기고 싶은 사람은 데메크5나 둠 같은 게임을 선택하겠고 도전적이면서도 짜릿한 매운 액션을 즐기고 싶은 사람은 닼소3와 몬헌 같은 겜을 즐기겠지. 액션을 최소화 하고 스토리만 집중하겠다 하면 워킹데드 같은 거 하면 되고. 결국 같이 하는 사람이 하고 싶을 걸 해줘야 재밌음.
2~3
데이터룰이면 데이터를 지켜야지