사펑 배경으로 페이스 역할 PC를 했었음. 캐매 재미있었고, 반응 판정 같은 것도 있고 이것저것 보정치 붙여서 소셜으로 사건을 해결하는 것도 괜찮았음. 그런데 전투를 시작하고 총을 쏘기 시작한 순간부터 좀...
ROTARING(rpg7754)2023-09-01 09:15
답글
난 사펑 시날에서 해킹 겸 전투 담당을 해본 적 있는데 내가 전투에 상당히 투자한게 그저 전투 시작되면 무지성으로 밀어버리기 위한 비상 수단일 뿐임에도 내가 전투에 꽤 투자해서인지 전투가 아예 없진 않던게 좀 슬프긴 했음. 안 싸우는게 최고인데... 뭐 들키면 별 수 없는거지만.
q(218.157)2023-09-02 22:53
말 그대로 네가 하고 싶은 컨셉이 뭐든지 그에 부합하게 만들어 낼 수는 있는데, 이것저것 덕지덕지 달라붙는 것이 많고 고려하는 것이 많아서 하기는 그리 쉽지는 않은 룰임. 예시로 스페이스 오페라물을 한다고 치면, 중력의 고저 차이도 고려 해놓았을 정도로 좋게 말하면 정교하고 나쁘게 말하면 과함.
익명(218.238)2023-09-01 09:39
전투특화 캐릭터 만들었는데 총 꺼내기가 싫음
컬티스트(will970096)2023-09-01 09:45
답글
솔직히 총기 쇼핑하는게 전투보다 나음
컬티스트(will970096)2023-09-01 09:46
다른 룰이라면 상식적으로 이러하겠거니 퉁쳐 놓은 부분들을 겁스는 세밀하게 분해해 놓아서 하우스룰 같은거 만들때 참고용으로 쓰기 괜찮은 편임 - dc App
익명(121.129)2023-09-01 09:49
3d6 다이스롤로 알 수 있는 벨커브한 굴림에서 나오는 현실적인 느낌의 파워 레벨. 물론 슈퍼한 것도 다룰 수 있는데 그 슈퍼한 걸 상세하게 CP 내서 설정해가며 사야 돼서 느낌이 뭔가...
ㄹㄹ(118.235)2023-09-01 11:30
답글
플레이어는 캐릭터 만들다보면 쓰읍 cp 부족한데 마스터 쫌만... 이러거나 단점 버릇 발라서 너도나도 정신병자 되기 십상. 플레이어도 "적당히" 자제하는 인내심을 요함
ㄹㄹ(118.235)2023-09-01 11:33
데이터 양이 워낙 많아서 거기에 압도당하기 쉬운데, 그걸 극복하면 플레이 상에서 있을 수 있는 거의 모든 상황에 걸맞는 룰이 있다 보니 논쟁의 여지가 적어. 깊이 파보면 꽤 합리적이고 대체적으로 일관성이 유지되는 괜찮은 룰임(물론 '대부분'이라는 말은 예외도 있다는 뜻).
ㅁㅁ(183.100)2023-09-01 11:33
워낙 가능한 행동이 많아서 배우기는 안 쉬운데 패리 블록 닷지 골라서 해지는것만으로 재밌음
22k9(tunguska)2023-09-01 12:33
'옛날룰'
익명(104.28)2023-09-01 13:19
겁스하긴 겁나 깔깔
익명(118.235)2023-09-01 16:08
전투에서 무지성 찢죽 선호하면 별로고 택티컬하고 쫄깃(하게 죽을 수 있는) 것도 좋아하면 나쁘지 않을거임
지나가던(rice3362)2023-09-01 20:01
총 꺼내는 순간 좀... 할만한게 겁스에서는 대략적으로 1배 1.5배 2배 피해가 있어서 총, 칼 무기 자체가 치명적임
그런데 원거리면 거리가 길어질 수록 페널티가 생겨서 빡쌤
그래서 정말 가만히 총격전만 하게 만들기보다는 턴이 지날 수록 계속 상황을 바꿔야하게 만드는게 좋음
익명(119.67)2023-09-02 20:26
개인적으로 겁스로 다른건 해도 전투만은 진짜 사절임. 공격 처리 과정도 번거로운데다가 맞으면 치명상이라서 진짜 싫다. 오히려 이모양이라서 전투에 최대한 신경쓴 캐릭을 만들어서 제대로 된 대등한 전투가 아니라 가능하면 압도적 우위로 상대가 뭣도 못하는 채로 밀어버릴 수 있는 걸 들고 올 수 있다면 들고오는게 훨씬 나아보였음. 근접전 할 일 있는 세상이면 어지간해선 받아내기 12정도는 맞춰놔야 불구 되는건 피할 수 있을거고.
어떤 인물을 만들고 싶다라는거에는 나름 세세하게 만들 수 있는건 좋음. 아무튼 전투만 안 하면 그렇게까지 귀찮은 규칙은 아님.
구현이 가능하다고 해도 구현하는 맛이 제대로 나지는 않는 것 같음.
사펑 배경으로 페이스 역할 PC를 했었음. 캐매 재미있었고, 반응 판정 같은 것도 있고 이것저것 보정치 붙여서 소셜으로 사건을 해결하는 것도 괜찮았음. 그런데 전투를 시작하고 총을 쏘기 시작한 순간부터 좀...
난 사펑 시날에서 해킹 겸 전투 담당을 해본 적 있는데 내가 전투에 상당히 투자한게 그저 전투 시작되면 무지성으로 밀어버리기 위한 비상 수단일 뿐임에도 내가 전투에 꽤 투자해서인지 전투가 아예 없진 않던게 좀 슬프긴 했음. 안 싸우는게 최고인데... 뭐 들키면 별 수 없는거지만.
말 그대로 네가 하고 싶은 컨셉이 뭐든지 그에 부합하게 만들어 낼 수는 있는데, 이것저것 덕지덕지 달라붙는 것이 많고 고려하는 것이 많아서 하기는 그리 쉽지는 않은 룰임. 예시로 스페이스 오페라물을 한다고 치면, 중력의 고저 차이도 고려 해놓았을 정도로 좋게 말하면 정교하고 나쁘게 말하면 과함.
전투특화 캐릭터 만들었는데 총 꺼내기가 싫음
솔직히 총기 쇼핑하는게 전투보다 나음
다른 룰이라면 상식적으로 이러하겠거니 퉁쳐 놓은 부분들을 겁스는 세밀하게 분해해 놓아서 하우스룰 같은거 만들때 참고용으로 쓰기 괜찮은 편임 - dc App
3d6 다이스롤로 알 수 있는 벨커브한 굴림에서 나오는 현실적인 느낌의 파워 레벨. 물론 슈퍼한 것도 다룰 수 있는데 그 슈퍼한 걸 상세하게 CP 내서 설정해가며 사야 돼서 느낌이 뭔가...
플레이어는 캐릭터 만들다보면 쓰읍 cp 부족한데 마스터 쫌만... 이러거나 단점 버릇 발라서 너도나도 정신병자 되기 십상. 플레이어도 "적당히" 자제하는 인내심을 요함
데이터 양이 워낙 많아서 거기에 압도당하기 쉬운데, 그걸 극복하면 플레이 상에서 있을 수 있는 거의 모든 상황에 걸맞는 룰이 있다 보니 논쟁의 여지가 적어. 깊이 파보면 꽤 합리적이고 대체적으로 일관성이 유지되는 괜찮은 룰임(물론 '대부분'이라는 말은 예외도 있다는 뜻).
워낙 가능한 행동이 많아서 배우기는 안 쉬운데 패리 블록 닷지 골라서 해지는것만으로 재밌음
'옛날룰'
겁스하긴 겁나 깔깔
전투에서 무지성 찢죽 선호하면 별로고 택티컬하고 쫄깃(하게 죽을 수 있는) 것도 좋아하면 나쁘지 않을거임
총 꺼내는 순간 좀... 할만한게 겁스에서는 대략적으로 1배 1.5배 2배 피해가 있어서 총, 칼 무기 자체가 치명적임 그런데 원거리면 거리가 길어질 수록 페널티가 생겨서 빡쌤 그래서 정말 가만히 총격전만 하게 만들기보다는 턴이 지날 수록 계속 상황을 바꿔야하게 만드는게 좋음
개인적으로 겁스로 다른건 해도 전투만은 진짜 사절임. 공격 처리 과정도 번거로운데다가 맞으면 치명상이라서 진짜 싫다. 오히려 이모양이라서 전투에 최대한 신경쓴 캐릭을 만들어서 제대로 된 대등한 전투가 아니라 가능하면 압도적 우위로 상대가 뭣도 못하는 채로 밀어버릴 수 있는 걸 들고 올 수 있다면 들고오는게 훨씬 나아보였음. 근접전 할 일 있는 세상이면 어지간해선 받아내기 12정도는 맞춰놔야 불구 되는건 피할 수 있을거고. 어떤 인물을 만들고 싶다라는거에는 나름 세세하게 만들 수 있는건 좋음. 아무튼 전투만 안 하면 그렇게까지 귀찮은 규칙은 아님.
마스터 죽이는 시스템.