요즘 심심풀이 삼아서 무료버전 앞부분 번역중인데 trpg를 잘 몰라서 단어선택이 이게 맞는지 모르겠음
경우에 따라 의역 음역 완역 좀 섞이기도 했고
원본 pdf는
Lancer Core Book: First Edition PDF (Free) by Massif Press (itch.io)
여기서 무료로 받아볼 수 있음
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개요
5016u, 은하계는 수 조의 사람들이 살아가는 삶의 터전입니다. 인류 영역의 중심부는 황금기를 맞이하고 있지만, 이 새로운 유토피아 밖에서는 혁명적인 프로젝트가 계속되고 있습니다.
당신은 랜서(Lancer), 뛰어난 동료들 가운데에서도 두각을 드러낸 메카 조종사입니다. 그리고 당신은 미래가 마치 던져진 동전처럼 정점에서 회전하고 있는 시대에 살아가고 있습니다. 동전은 곧 떨어질테지만, 어느면으로 떨어질지는 아직 결정되지 않았습니다.
우리의 소박한 시작에서 나아가, 인류는 수 천 년 동안 별들 사이로 퍼져나갔습니다. 우리는 빈 행성들과 불모지 위성들을 문명으로 밝혔으며, 소행성과 거대 가스행성들을 길들였을뿐만 아니라 심지어 우주의 진공속에서도 삶을 구축했습니다. 인류는 은하수에 뿌리를 내렸고, 무한한 다양성을 지닌 생명이 번성하고 확장하고 있습니다.
어떤 이들에게, 이 시기의 삶은 흐르는 강과도 같습니다. 그들은 태어난 대지와 시대를 저 뒤로하고 끝없이 나아가고 있습니다. 나머지 대부분은 그들의 고향 행성, 위성, 혹은 우주정거장에서 살아가며, 환상적인 기술을 통해 인류 전체와 연결되어있거나, 그들 지역의 정치, 이야기, 역사에 고립되어 있습니다. 인류를 구성하는 수 조의 사람들은 대부분 지금의 당신이나 저와 같은 방식으로 살아가고 있습니다.
하지만 경이들이 이 시기의 은하계를 하나로 묶어두고 있습니다.
모든 세계를 연결하는건 블링크 스페이스(Blinkspace)입니다. 우리가 살고있는 세계와 평행하는, 미지의 넓고 기이한 차원으로서, 이를 관통하는 블링크게이트를 통해 우리는 빠르고 안전하게 이동할 수 있습니다. 이 거대한, 별을 향한 문 덕분에 우주의 구석구석은 대담한 자들에게 열려있습니다. 이 관문들은 일상적인 경이입니다. 매일마다 수천의 함선이 무역, 이주, 여행, 전쟁, 그리고 수많은 다른 목적을 위해 이를 통해 이동합니다.
외로운 공허를 채우는것은 옴니넷(Omninet)입니다. 이는 블링크를 기반으로 하는 데이터 공유 네트워크로서 모든 컴퓨터와 서버, 즉 모든 것을 다른 모든 것과 연결하고 있습니다. 옴니넷은 단순히 메시지를 전달하거나 멀리 떨어진 행성에서 은하계 뉴스를 읽을 수 있게 하는 수단이 아닙니다. 그것은 인류의 모든 의사소통, 정부, 산업, 문화, 그리고 더 심오한 영역까지 관활하고 있습니다. 데이터는 새로운 부이며, 옴니넷은 모든 부가 공유될 수 있음을 의미합니다.
부의 형태는 마나(Manna)입니다. 핵심세계 외부에 흩어진 인류의 다양한 국가를 하나로 묶는 마나는 모든 행성의 모든 시장에서 받아들어지는 보편적인 화폐입니다. 은하계의 풍부한 원자원이 개발이 가능할 경우, 공동체의 부는 그 과거와 미래의 잠재력에서 모두 발생합니다.
인류 대부분은 은하계의 패권을 장악한 거대 정부인 연합(Union)에 의해 통치됩니다. 달과 화성, 수성과 금성, 토성, 목성, 해왕성, 천왕성, 포보스와 데이모스, 이오, 유로파, 가니메데, 칼리스토, 타이탄과 엔켈라두스. 이 천체들은 태양(Sol) 주변을 공전하며 요람(Cradle)이라 불리는 연합 권력의 중추이자 인류의 오래된 심장을 장식합니다. 연합은 요람에서 은하계의 3가지 지렛대-블링크 게이트, 옴니넷, 마나-를 통제합니다. 이 지렛대들과 연합이 없다면, 은하계는 혼돈에 빠질 것입니다.
연합은 새로운 형태의 유토피아입니다. 새 인류를 위한 새 정부로서, 연합은 공동체주의적이고 포스트 자본주의적인 경향을 띄고 있습니다. 연합은 구 인류를 무너뜨리고 당시 요람과 그 식민지들을 완전히 불태워버린 사태, 몰락(the Fall)으로부터 태어났습니다. 연합이 창설된지 수천년이 지났고, 몰락으로부터는 수천년이 더 지난 지금에서도, 새로운 인류는 수만 가지의 미지속에서 단 하나의 진리를 기억하고 있습니다. 살아남기 위해서는 하나로 단결되어 서로를 도와야 한다는 사실입니다.
연합의 확고한 신념과 그간의 성공에도 불구하고, 이 집단 프로젝트의 규모는 어마어마합니다. 연합은 대부분의 사람들에게는 추상적인 것입니다. 옴니넷의 드라마와 소설에서 가공되어 어린이와 방랑자들이 꿈꾸는 것이 되기도 하며, 은하계의 다양한 믿음에 따라 약속된 왕국이나 저주받을 구렁텅이로 여겨지기도 합니다. 그 모든 권력에도 불구하고, 연합은 거리를 투고 통치하기를 선호합니다. 실제로 연합의 관리를 목격한 사람들은 거의 없으며, 연합의 해군 캠페인을 겪은사람들은 더더욱 드뭅니다. 그 깃발을 본 적 없는 사람들에게 연합은 신화에 불과하며, 그들의 함대가 하늘을 가린 사람들에게 있어서 연합은 자유에 앞서 죽음을 가져왔을지도 모릅니다.
핵심세계 외부의 은하계는 여전히 위험한 장소입니다. 반란, 봉기, 해적질, 내전부터 행성간 전쟁등 수많은 분쟁이 우주를 휩쓸고 있습니다. 그럼에도 가장 절박한 분쟁만이 연합의 개입을 요구합니다. 연합의 회원국간의 분쟁은 군대, 민병대, 그리고 용병들이 필요할만큼 빈번합니다. 다섯개의 주요 제조업체가 무기와 방어구를 필요로 하는 핵심세계 외부의 국가와 단체에게 이를 제공하며, 이 제조업체들은 연합과 미묘한 균형을 이루고 있습니다. 관리들이 규제하고 제조업체들이 이를 따르고 있지만, 포스트 자본주의적 유토피아와 영구적이고 통제 불가능한 성장이라는 두 철학은 서로 타협이 불가능한 결말을 향해 나아가고 있습니다.
당신은 개인으로서 이 혼란과 평화의 시대, 전임자들의 희생속에 지어진 약속의 시대이자 오랜 적들의 후손에 의해 위협받고 있는 시대에 살아가고 있습니다. 당신은 거대한 강의 흐름에 따라 살아가며, 삶이 별과 시간을 가로지르고 단 한 사람이 적절한 장소와 시간에 있을때 역사의 흐름을 바꿀 수 있는 시대를 살아가고 있습니다. 동료들과의 협동을 통해 행성과 생명을 구하고 연합이 가진 유토피아의 꿈을 더 확고히 할 수 있습니다.
당신은 메카 조종사, 그중에서도 최고 중의 하나인 랜서입니다. 그리고 당신의 이야기는 던져진 동전이 정점에서 회전하고 있을때의 이야기입니다. 역사의 이 중대한 순간에, 당신과 당신의 동료들이 운명, 예견, 그리고 운(행운이건 불행이건간에)을 통해 적절한 장소와 시간에 놓인 지금, 어떤 행동을 취할것입니까?
동전의 어느 면이 나오도록 하시겠습니까?
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기병대
랜서의 세계에서 당신의 캐릭터는 주목받는 기계화 기병 조종사, 즉 랜서입니다. 어떤 임무이든, 어떤 지형이든, 어떤 적이든, 당신의 캐릭터는 포위를 뚫거나 전선을 사수해야 할 때 호출되는 사람입니다. 강하 경보가 울릴때, 그날의 승리 여부는 당신에게 달려있습니다.
당신의 랜서는 당신이 선택한 세계와 문화권에서 온 인간입니다. 그는 요람(예전에 지구라고 불렸던)에서 왔을수도 있지만, 연합의 시대에 지구 출신은 극히 드물며 그것보다는 넓은 우주로 퍼져나간 인류의 후손일 가능성이 더 높습니다. 랜서에서 인류가 지구를 떠난지는 수천년이 지났고, 인류 대부분은 별들 사이에서, 은하수의 품 안에 살아가고 있습니다.
이 인류는 친숙한 만큼 이상하기도 합니다. 알려진 바로 이 은하계에서 유일한 지적 생명체는 인류뿐이지만, 이것을 제약으로 받아들이지 마세요. 랜서가 되는 방법은 다양합니다. 당신의 캐릭터는 고용주가 상당한 기술과 자본을 쏟아넣은 결과물일수도 있습니다. 또는, 메카를 본능적으로 우아하고 능숙하게 조정하는 천부적인 재능을 타고난 신동이여서 비밀스러운 모집관에게 발견되었을 수도 있습니다. 여러분의 캐릭터는 첫 강습에서 살아남아 영웅을 찾고있는 절박한 지휘관에 의해 승진된 운좋은 신병일수도 있습니다. 또는 고대의, 시간을 초월한 왕가의 후예로서 조상들로부터 전해지는 동체(chassis)를 물려받을 운명이였을 수도 있습니다. 여러분의 캐릭터는 연합 해방 연맹에 진절머리가 나 더 나은 미래를 위한 희망으로 움직이는 자원병이거나, 알바트로스(Albatross)의 메카 조종사인 로열 윙으로 서임받았을수도, 한번에 수천개씩 찍혀나오는 오래 전에 죽은 조종사의 복제품이거나 심연의 깊은 속삭임을 너무 오래 들은 우주인일 수 도 있습니다.
여러분의 캐릭터를 메카의 조종석으로 이끈게 무엇이든지간에, 그건 많은 요소들의 일부에 불과합니다. 훈련, 천부적인 능력, 실전경험, 그리고 신경이나 물리적 증강을 통해 강화된 랜서들은 고대의 기사나 에이스 비행기 조종사 같은 엘리트 전사층에 해당합니다.
많은 랜서들은 자신들이 다른 조종사보다 한수 위라고 자랑스럽게 말합니다.
그들이 하는말은 틀린말이 아닙니다. 메카 조종사를 모집, 훈련, 유지하는 것은 일반 병사보다 훨씬 많은 시간과 자본을 요구합니다. 메카를 최고의 효율로 운용하기 위해서 조종사는 광범위한 신체적 및 정신적 훈련이나 진보된(그리고 비싼) 생/리학적 혹은 온톨로지적 강화가 필요합니다. 까다로운 훈련 과정 때문에 탈락률과 부상률이 높지만, 후보생이 최종 자격을 얻고 첫 출전을 하는 순간부터 가장 위험한 임무들을 마주하게 되는 만큼 높은 기준은 필수적입니다. 메카들은 평화를 유지하기 위해 보내지는것이 아니라, 다른 모든 수단이 실패했을때 보내집니다. 그리고 여러분의 캐릭터, 랜서는 이 우수한 이들 중에서도 가장 뛰어난 존재입니다.
명심하세요. 그들이 어떤 과거를 지니고 있던간에, 여러분의 조종사는 결국 인간입니다. 그들은 나머지 모두와 마찬가지로 결점이 있고, 마찬가지로 완벽합니다. 조종사들은 영웅이자 악당이고, 용감한 영혼이자 겁쟁이이며, 연인과 싸움꾼, 그 모두입니다. 그중 일부는 모두가 도망갈 때에도 자리를 사수하거나, 가장 먼저 위협을 마주하는 우리중 최고이자 최선입니다. 하지만 그들 역시 압박을 이기지 못하고 무너지기도 합니다. 실패하기도 하고, 그들이 살릴 기회가 있었음에도 죽이기까지 합니다.
조종사와 랜서들은 모든 계층에서 배출됩니다. 온갖 출생지, 범죄이력, 경제적 계층을 이들에게서 발견할 수 있습니다.
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랜서를 하기위한 준비
랜서에서 여러분의 캐릭터는 그 무엇보다도 조종사로서 존재합니다. 전장안에서나 그 밖에서나 눈에 띄는 존재감을 지닌 자로서, 영감을 주기도 하고 그만큼의 위압감을 주기도 합니다. 하지만 당신의 캐릭터에는 또 다른 구성요소, 바로 당신의 메카도 존재합니다. 각각의 정체성을 다르게 정의할 수도 있지만, 조종사와 메카는 같은 하나의 두 부분입니다.
이 책의 첫 부분(p.16)은 조종사와 메카를 생성하는 과정을 안내합니다.
준비물
이 게임은 20면체 주사위(d20)과 6면체 주사위(d6) 두 종류를 사용합니다. 당신은 이 주사위들을 굴려 무기 발사나 컴퓨터 해킹, 경사진 절벽을 오르는등의 불확실한 상황의 결과를 정하게 됩니다. 규칙에서 주사위를 굴리라고 할 경우, 얼마나 많은 주사위를 굴려야 할 지도 알려줍니다. 예를들어, 1d20은 당신이 하나의 d20 주사위를 굴려야 한다는것을 뜻하며, 2d6의 경우 2개의 d6 주사위를 굴려야 한다는것을 뜻합니다.
가끔 규칙에서 1d3을 굴리라고 할 수 있습니다. 이것은 1d6을 굴리고 그 결과를 반으로 나누라는 뜻입니다(올림). 당신이 1d3의 결과는 d6의 결과가 1 또는 2이면 1이, 3 또는 4이면 2가, 5 또는 6이면 3이 됩니다.
랜서는 3명에서 6명의 플레이어가 함께하는것이 가장 좋지만, 최소 2명 혹은 원하는 만큼의 플레이어와도 할 수 있습니다. 각 플레이어는 적어도 하나의 d20 주사위, 여러개의 d6 주사위, 그리고 정보를 적을 종이 몇장 혹은 캐릭터 시트가 필요합니다. 만약 온라인으로 플레이 하거나 컴퓨터가 사용 가능할 경우 Comp/Con CHARACTER BUILDING TOOL을 추천드립니다.
이 게임은 그리드 기반 전술 전투를 사용하므로, 그래프 종이나 사전에 준비된 전투지도와 같이 사각형 혹은 육각형 격자가 있는 종이를 가지고 있는것이 좋습니다. 게임을 플레이하기 위해서 미니어쳐가 필요하지는 않지만 전투를 시각화하는데 도움을 주기도 합니다.
대부분의 플레이어는 조종사의 역할을 맡으며, 이들을 플레이어 캐릭터(PC)라고 부릅니다. 하지만 한명의 플레이어는 게임 마스터(GM)의 역할을 맡습니다. GM은 이야기를 이끌고, 조정하며, 규칙의 중재자 역할을 합니다. 이들은 여러분의 그룹이 탐험하고 경험할 스토리와 서사를 만들고, 모든 NPC를 연기합니다. GM 역할에 대한 더 자세한 정보와 GM이 사용할 수 있는 규칙, 팁, 도구 목록은 p.254에 나온 게임 마스터 가이드를 참고하세요.
마지막으로, 우리는 모든 플레이어들이 무료 컴패니언 앱인 Comp/Con을 다운로드 받을것을 권장합니다. 이 앱이 반드시 필요한 것은 아니지만, 책을 뒤적거리고싶지 않거나 그럴 수 없는 플레이어들이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 만들어 줍니다.
황금율
랜서를 플레이하는데 있어 2가지의 황금율이 존재합니다.
1: 구체적인 규칙이 일반적인 설명과 규칙보다 우선합니다
예를들어, 적에게 총을 쏠 때 당신의 굴림은 상대가 엄폐(cover)를 하고있는지에 영향을 받습니다. 하지만, 추적(Seeking) 무기는 엄폐를 무시합니다. 추적 태그가 더 구체적인 규칙이기 때문에, 엄폐로 대한 일반적인 규칙보다 우선합니다.
2: 항상 올림을 합니다(가장 가까운 정수로)
내러티브 플레이와 메카 전투
랜서는 좀 더 자유로운 내러티브 플레이와 각각의 턴과 행동을 추적하는것이 중요한 메카 전투를 구분합니다.
내러티브 플레이 중에는 플레이어들이 필요에 따라 자연스럽고 즉흥적으로 행동합니다. 시간이 더 빠르게 흐르거나 장면이 더 짧을 수 있고, 각각의 주사위 굴림은 크고작은 의미를 지닐 수 있습니다. 게임에서 대부분의 스토리 진행과 캐릭터들간의 상호작용은 이 내러티브 플레이중에 발생 할 것입니다. 메카 전투에서 플레이어들은 자신의 턴에 제한된 횟수와 방법으로 행동할 수 있으며, 이를 통해 행동 하나하나가 더 전술적이고 중요한 의미를 지니게 됩니다. 메카 전투와 내러티브 플레이를 오가는것은 자연스러운 일이며, 당신이 다른 턴제 기반 게임을 해보셨다면 더 익숙할 것입니다.
이렇게 두 유형의 플레이 방식이 존재하는 이유는 서로가 스토리텔링 롤 플레잉 게임에 대한 다른 접근법을 대표하기 때문입니다. 내러티브 플레이는 스토리와 캐릭터에 초점이 맞춰져 있으며, 가벼운 규칙에 기반하여 갈등을 해결합니다. 반면 메카 전투는 보드게임처럼 규칙과 전략에 더 의존합니다. 당신의 GM과 플레이어 그룹의 취향에 따라 당신은 한 세션 내내 하나의 방식만으로 플레이하거나, 둘 다 플레이 할 수도 있습니다.
이중 어느것도 게임을 플레이하는 "정확한" 방법은 아닙니다. 플레이어 그룹은 두 방식 사이에서 자신들에게 맞는 균형을 찾을것입니다. 랜서는 스토리를 탐구하는걸 좋아하는 사람이나 전략적인 전투를 좋아하는 사람 모두 즐거운 경험을 할 수 있도록 양쪽 모두에게 규칙을 제공합니다.
스킬체크, 공격, 세이브
랜서에는 3종류의 주사위 굴림이 있습니다. 스킬체크(skill check), 공격(attacks), 그리고 세이브(saves)입니다.
내러티브 플레이에서, 당신은 스킬체크만 고려하면 됩니다. 메카 전투에서는 3종류 모두를 사용합니다.
당신의 캐릭터가 노력을 통해 극복해야하는 도전적이거나 긴장되는 상황이 닥칠경우 당신은 스킬체크를 굴려야 합니다. 당신이 그런 상황에서 행동하고 싶은 경우, 당신의 목표(예시: 문을 부수거나, 데이터를 해독하거나, 경비를 말로 구슬리기)를 선언하고 1d20을 굴린다음, 그와 관련된 보정치들을 더합니다. 그 총합이 10 이상이면 성공입니다. 총합이 9 이하일 경우 당신의 목표를 달성하는데 실패하였고 그로 인한 여파를 감당해야 함을 의미합니다. GM이 목표값(10)을 바꿀 수 없음에도 불구하고, 그들은 후술될 여러 방법(p.45-47)을 통해 스킬 챌린지를 선언하거나 당신의 액션이 어려운(DIFFICULT) 또는 위험한(RISKY) 것으로 판단할 수 있습니다.
메카 전투에서, 공격(attacks)은 무기를 발사하거나 적의 메카를 해킹하는것과 같은 다른 캐릭터에 대한 모든 종류의 공격적인 행동을 의미합니다. 공격 굴림은 1d20을 굴린다음 보정치를 더한다는 점에서 스킬체크와 비슷하지만, 목표값은 항상 10이 아니며, 보통 목표의 방어 능력에 따라 달라집니다. 공격이 성공하기 위해서는 목표의 방어와 같거나 더 높은 값이 필요합니다. 성공적인 공격은 "명중(hits)"로 묘사되며, 만약 규칙이 특정 효과가 "명중할 경우(on hit)" 에 발생한다고 말한다면 이는 당신이 공격을 성공할때 효력을 발휘함을 의미합니다. 어떤 공격은 치명타(critical hits)를 초래하기도 합니다. 20 이상의 값을 굴렸을 경우 치명타로 간주하며, 이는 당신이 더 많은 피해를 주거나 때로는 추가적인 효과를 발생시킬 수 있도록 합니다.
원거리(ranged), 근접(melee), 기술(tech) 공격등 여러 종류의 공격이 있음에도 불구하고, 이들은 모두 위에 설명된 기본적인 규칙을 사용합니다.
마지막으로, 세이브(saves)는 메카 전투에서 부정적인 효과를 피하거나 저항하기 위해 굴려집니다. 당신의 시스템을 해커로부터 보호하기 위해 굴릴 수도 있고, 섬광 수류탄에 의한 실명을 피하거나 폭발로부터 벗어나기 위해 굴릴수도 있습니다. 세이브를 하기 위해서 당신은 1d20을 굴린 다음 관련 보정치를 더하지만, 목표값은 공격굴림과 마찬가지로 10이 아닐 수 있습니다. 목표값은 보통 공격자의 능력치에 따라 달라집니다. 만약 같거나 높은 값이 나오면 성공입니다. 그보다 낮으면 실패입니다. 그로인한 결과는 무엇을 피하려고 했냐에 따라 다를것입니다.
경쟁 굴림(CONTESTED CHECKS)
일부 경우에 규칙은 당신이 경쟁 굴림을 하도록 지시하며, 이는 두 당사자간의 대결을 의미합니다. 경쟁 굴림에서는 두 참가자 모두 스킬체크를 하고 보정치를 더한 뒤, 더 높은 결과값이 나온 측이 승자가 됩니다. 만약 결과값이 같을경우, 공격자(경쟁 굴림을 유발한 측)가 승리합니다.
당신은 내러티브 플레이와 메카전투 양쪽 모두에서 경쟁 굴림을 할 수 있습니다.
고의로 실패하기(Choosing to Fail)
당신은 언제나 스킬체크나 세이브를 할 때 실패를 선택할 수 있습니다. 아군이 당신을 도와주려고 하거나, 단순히 실패하는것이 더 흥미로운 이야기를 만들 수 있을것 같다는 이유로도 이를 선택할 수 있습니다.
보정치(BONUSES)
랜서에서 굴림에 적용될 수 있는 보정치에는 3종류가 있습니다.
-정확도(ACCURACY)(+로 묘사됨)
-난이도(DIFFICULTY)(-로 묘사됨)
-능력치 보너스(STATISTIC BONUSES)
정확도와 난이도는 순간적인 이점이나 불이익을 나타냅니다(아래 참조). 능력치 보너스는 당신의 조종사의 재능과 경험을 나타내는 트리거(triggers), 메카에 대한 그의 숙련도를 나타내는 메카 숙련도(Mecha Skill), 그리고 그의 투지(GRIT) 이 3가지에서 나옵니다. 각 굴림은 한번에 하나의 능력치 보너스만 얻을 수 있습니다. 당신은 많은 경우에 이러한 보정치중 아무것도 적용되지 않은 채로 단순히 1d20을 굴릴 것입니다.
정확도와 난이도(ACCURACY AND DIFFICULTY)
정확도와 난이도는 빠르고 혼란스러운 행동의 순간에 얻고 잃게되는 일시적인 보정치입니다.
예를 들어, 파괴된 구축함의 잔해가 떠다니는 와중에 동등한 수준의 메카 조종사 두명이 대결을 펼치고 있다면, 그들은 공격을 맞추려는 와중에도 날라오는 포화와 떠다니는 잔해들을 회피해야 합니다. 잔해들은 양쪽 모두가 제대로된 한방을 먹이기 힘들게 하지만, 한쪽의 조종사가 머리를 굴려 공중에 떠다니는 융해된 금속 뒤에 숨은 다음, 적이 가까이 오자 앞으로 튀어나가 적의 허점을 노림으로서 공격을 평소보다 더 쉽게 만들 수 있습니다.
이러한 상황들은 조종사들이 정확도와 난이도를 얻을 수 있도록 합니다.
-정확도는 1점마다 굴림값에 1d6을 더합니다.
-난이도는 1점마다 굴림값에 1d6을 뺍니다.
-정확도와 난이도는 서로를 1대1 비율로 상쇄시킵니다.
만약 당신이 운이 좋아 여러개의 보정치 주사위를 굴리게 될 경우, 정확도건 난이도건간에 상관없이 각각의 값을 더하지 않고 대신 보정치 굴림에서 나온 값중 가장 높은값을 최종값에 적용합니다. 이로 인하여, 어떤 굴림도 -6이나 +6보다 큰 정확도나 난이도 보정치를 받을 수 없습니다.
예를들어:
-정확도 2을 가진 공격의 경우, 2d6을 굴린 다음 그중에서 더 높게 나온값을 당신의 공격 굴림에 더합니다. 만약 당신이 한 주사위에서 3을 굴리고 다른 주사위에서 4를 굴렸다면, 당신은 +7이 아닌 +4를 공격굴림에 더하게 됩니다.
-정확도 2와 난이도 1을 가진 공격의 경우, 정확도 1과 난이도 1은 서로 상쇄되기 때문에 당신은 오직 1d6을 굴려 그 값을 공격굴림에 더하게 됩니다.
-정확도 1과 난이도 1을 가진 공격의 경우, 두 보정치가 서로 상돼되므로 당신은 공격굴림에 아무것도 더하지 않습니다.
투지(GRIT)
조종사들은 운좋고 특별한 개인들이며, 다재다능하고 끈질깁니다. 그럼에도 불구하고, 신입 조종사들은 경험이 많고 전투로 단련된 베테랑들에게 밀리기 마련입니다. 이런 경험으로 인한 이점은 투지라는 능력치로 측정되며, 이는 조종사의 끈기와 살아남고자 하는 의지를 반영합니다. 투지는 당신 캐릭터의 라이선스 레벨의 절반에 올림하여 계산합니다. 이는 당신의 조종사와 메카의 공격 보너스(attack bonuses), 피해량(hit points), 그리고 세이브목표(save targets)를 향상시킵니다.
임무(MISSIONS), 다운타임(DOWNTIME), 그리고 장면(SCENES)
랜서의 진행은 보통 임무단위로 구성되며, 이는 하나 또는 여러개의 플레이 세션을 포함하며 다운타임으로 나뉘어집니다.
임무는 특정 목표나 목적을 가지고 있으며, 일정 시간 내에 달성될 수 있습니다. 예시로서는 건물을 무너뜨리거나, 보안시설에 침투해 중요한 데이터를 확보하거나, 시민들을 대피시키거나, 음모를 밝혀내거나, 적의 공격으로부터 전선을 사수하는것 등이 있습니다. 임무는 또한 목표와 위험도를 설정하고 장비를 준비하기 위한 일종의 준비시간도 제공합니다.
만약 당신의 캐릭터가 임무에 참가하고있지 않다면, 당신은 다운타임에 있는것입니다. 이는 임무 사이사이에 있는 내러티브 공간이며, 이때는 순간적인 행동보다는 롤플레잉이 더 중요합니다. 당신은 다운타임중에 플롯, 계획, 혹은 사적인 이야기를 진행할 수 있으며, 게임의 흐름에 따라 며칠, 몇주, 몇달, 심지어 수년이나 되는 시간을 앞당길 수 있습니다.
임무와 다운타임 모두 장면(scenes)들로 나뉘어집니다. 장면은 연속적인 대화, 행동, 혹은 활동이 이뤄지는 기간으로, 명확한 시작과 종료 지점이 있습니다. 이것들이 장면이라고 불리는 이유는 영화적 측면에서 생각하면 이해하기가 쉽기 때문입니다. 초점(혹은 '카메라')이 플레이어들과 그들의 행동에 맞춰져 있는 한, 장면은 지속되고 있는 것입니다. 현재 장면에서 초점이 끊어지거나, 현재 상황이 자연스럽게 끝난다면 장면도 끝나게 됩니다.
하나의 전투 상황이나 캐릭터들간의 대화들이 장면의 좋은 예시이지만, 장면은 몽타주와 같을 수도 있습니다.
많은 특성(special character)과 메카 능력(mech abilities)들이 장면이 끝날때 종료되거나 초기화 되는 만큼, 장면의 시작과 끝에 주의를 기울이는것이 좋습니다.
피드백이라 반 억지로 잡아보자면 기병대=>해결사 다운타임=>막간 t세이브=>극복 정도로 제안해봄