클래식+아다다 그리고 osr(이하 클래식이라고 통칭) 은
전투 및 함정 인카운터가 반드시 깨라고 내놓는게 아니였잖슴?
어떤건 손쉽게, 어떤건 tpk.
PC가 아니라 플레이어가 강해야되던 시절.
전투는 가능하면 회피해야했고 어쩌구저쩌구.
근데 PC들 눈앞에 있는 트롤이 어느정도로 센지 어떻게 알고 회피할지 전투할지 결정했던거거임?
지금이야 GM이 '고블린은 고블린인데 풀플 입은 고블린인데요 ㅋ' 해버려도 플레이어들은 '그래 5레벨 시나리오니 이정도 강화하는게 맞지' 하잖아.
뭐 낚시를 하는 척 해봤자 알고보면 안전장치가 있던가, 낚시하는척 웃음벨이 되어주면서 합리적이고 적절한 전투 인카운터 맞춰주는.....
말하자면 그때 그시절이랑 다르게 마스터랑 플레이어간의 합의로 운영되고있단거고....
클래식 시절에는 합의같은거 없이, 이런 그림투쓰 트랩이 난무하는
GM vs 플레이어간의 창의력 대결이였을텐데
지엠이 얼마나 정보를 퍼줬길래 말도안되는 논지로 찢겨도 응 그렇구나 하고 새 시트를 작성해왔던거임?
돌이킬 수 없을 정도로 정보가 오염 되어서 그시절 했던 이야기를 해도 누군가는 그게 아닌데~ 하고 겐세이 넣거나 해보지 않고 어디선가 듣거나 본 것들로 적당히 이야기해서 이거임. 하는 식으로 제대로 얻기도 힘들거니와 OSR에서도 함정 있으면, 주변 묘사나 언급을 통해 경고는 해줘. 트롤 이야기의 경우에는 회피할 방법이 있다면, 최대한 방법을 강구해서 그 트롤에게 들키지 않고 회피하는거고. 뭔 그냥 존나 악의를 가지고 게임하는 것이 아니여. - dc App
뭔가 이상하게 이해하는 사람들은 OSR은 사망은 필수조건이고 불합리하고 불가해한 방식으로 죽는다 라고 생각하기 쉬운데, TRPG의 기본적인 것은 GM은 PC들의 팬이 된다고 그런 악의적인 함정을 내보내거나, 고블린들이 플레이트 갑옷을 입고 있었다는 정보를 사전에 두지 안는 다거나 하는 것은 걍 GM이 못된거야. - dc App
일반적으로 알려진 툼 오브 호러 썰도 본문에 적힌 내용처럼 굴렸다가 친구를 잃었다는 이야기에서 알 수 있듯이 GM은 PC를 괴롭히기 위해 함정을 내는 것이 아니야. 함정은 모험의 여정에서 발생하는 위기 상황 중 하나인거지, PC들을 엿 먹이려는 요소가 절대 아님. - dc App
왜 자꾸 이런 이야기들이 정설처럼 나도는지 알 수가 없다. - dc App
'라떼는osr'은 trpg 판 정조대였던건가 그새끼들을 전부 구라쟁이로 단정하지 않으면 도출할 수 없는 결론이였어서 생각조차 해보지 못했었다
애초에 이거 놀이야, 남 기분 상할 일은 하지 말아야지. - dc App
생각해보면 걔네들 구라쟁이로 단정하기만 하면 모든게 말이 되기는 함 없던 얘기도 지어낼 수 있는 지엠 입장에서 엿먹이려면 질래야 질수가 없는건데
왜 그때는 서로 합의가 없었다고 생각함,, 80년대라고 해도 DM쪽에서 일방적으로 플레이어를 죽이면 그게 재미있었겠음? 그림투쓰책은 일부러 좀 악독하게 만든 책이고, 그때 발매된 어드벤처를 펴보면 일방적으로 플레이어를 엿먹이지는 않았음. (툼 오브 호러류 제외)
툼오브호러 썰에서 제작자랑 인터뷰할때 제작자가 썰쟁이보고 비웃었다길래 어느정돈 그런 '엿맥이는' 문화가 있던건 사실이라고 판단했었음. 위에서도 말했다시피 수많은 사람들이 라떼는 이야기했는데 그 사람들을 모조리 거짓말쟁이로 취급하는것도 어려웠었고...
제작자가 썰쟁이를 비웃은 썰은 내가 안봐서 모르겠는데, 그때 이 게임을 했던 DM들이 어려서 생각없이 플레이어들한테 '엿먹어라' 했을 수도 있고, 그냥 인터넷 특유의 MSG도 뿌려지고 해서 복합적으로 일어난게 아닐까 생각함. 지금 OSR 및 올드 스쿨 어드벤처를 돌리는 마스터로서 어드벤처를 읽어보면 그렇게까지 사악하다는 느낌은 받지 않음. (말했듯이 툼 오브 호러는 '엿먹어라'하려고 만든게 맞기 때문에 예외로 하겠음)
그때는 뺨 툭툭치면서 야야 지랄마라를 할 수 있었거든
"이 정도는 좆되도 괜찮다"는 암묵적 합의를 기반으로 하는 로그라이크라 생각하면 됨. 로그라이크 게임에서 뒤지는 거야 충분히 있음직 하지만, 죽으면 개좆같지 않은 건 아니잖아? 물론 로그라이크가 깰 수 없는 게임은 아니듯이 OSR도 그 정도는 아님
트롤이 어느정도로 센지 어떻게 알고 회피할지 전투할지 결정했던거거임? A. 그래서 주변 정경 묘사를 게을리하면 안되는거임 싸우다가 도망쳐도 되고
무난하게 풀린 이야기보다 좆같은 경험들이 썰로 남기 좋지
소위 '모르면 죽어야지'는 한 20년 전까지도 존재했어. 제대로 된 설명과 암시라는 건 개인차가 있는데다가(흔히 떠먹여줘도 모른다 VS 제대로 설명해주긴 했냐? 싸움은 아직도 종종 생기잖아.) 합의를 나약하다고 보는 시각이 사라진지도 얼마 안됐다. 합의가 없는게 합의라던가, 플레이어는 언제라도 엿먹을 준비를 할 합의를 하던 시절이라 봐야할지도... 여하튼 사도 마스터니 CN(큰) 마스터니 하면서 얼마나 억지부리지 않고 교묘하게 엿먹이느냐가 칭찬이던 시절이니까.
물론 툼 오브 호러는 좋은 의미든 나쁜 의미든 좀 다르게 봐야할 것이, 마스터 심리를 읽으려 든다거나, 룰북의 허점을 따져 자기에게 이득보는 쪽으로 진행을 끌고 가려는 플레이어들에게 대놓고 응징하라고 만든 시나리오니까. 룰가지고 따져봐야 정보우위는 마스터에게 있고, 마스터의 심리를 읽어봐야 어느 쪽이든 좆돼는 상황에 의미가 없다는 식. 대놓고 시트 3장 준비하라는 식이기도 했고.
이게 쌉소리인 이유 툼 오브 호러 시나리오 북에는 어디에도 시트 3장 준비하라는 말이 없고 애초에 10~14 레벨 시나리오에 설계 의도가 그랬다는거지. 플레이어들에게 엿 먹일 용도로 쓰라는 것도 아니었다. - dc App
뭐 완전히 없는 소린 아닌게. ToH는 원래 토너먼트용으로 만든 시나리오에서 기인한 모듈이라. 토너먼트에선 보통 프리젠 캐릭을 나눠주는데, ToH는 20명 프리젠을 줌 토너먼트는 시간 제약 땜에 상당히 다인원 플레이를 전제로 하고, ToH도 최대 10인까지 한꺼번에 하는 걸 전제로 함 그리고 토너먼트 구조 상 여러 팀이 동시에 같은 시나리오를 돌리다보니, 공정한 경험(경쟁?)을 위해 로컬 테이블 플레이처럼 플레이어에 맞춰 난이도를 즉석에서 고치지 않고 난이도 보정 없이 RAW하게 하는 편임
이러다보니 토너먼트에선 테이블에 플레이어가 적어도 DM이 난이도 보정을 해 주는게 아니라 한 플레이어가 다수의 캐릭터를 굴릴 수 있게 하는 경우가 잦고. 사실상 각 캐릭이 슈퍼마리오 라이프 하나처럼 가볍게 소모되는 경향이 있음 ToH 모듈에서도 실력 좋은 플레이어도 캐릭 3개를 한번에 굴리는 건 어려우니까, 되도록 2개 이하로만 하라고 권장함. 여전히 캐릭 다수를 써먹는 걸 어느 정도 전제하는 거임. 기존에 굴리던 캠페인 캐릭을 ToH에 데려올 경우 캐릭이 약하면 권장 레벨에 맞을 때까지 아예 모듈을 굴리지 말던가, (총알받이로 써먹을?) NPC를 지원 하라고 적혀 있었을 것