일단 Cofd의 기본 판정법은 아래와 같다.
1. 능력치 + 기술 ± 수정치(난이도 등)로 주사위 개수를 구한다
2. 개수만큼 10면체 주사위를 던지고, 주사위 눈을 읽는다.
3. 8 이상은 성공이고, 10이면 그 주사위는 10이 나오지 않을 때까지 추가로 던진다.
4. 성공한 주사위가 1개 이상이면 판정에 성공
따라서 판정은 모든 주사위가 1~7 나와야 실패이므로 주사위 x개에 대한 성공 확률은 1-(0.7)^x가 된다.
만약 전투를 하겠다고 한다면, 주사위 성공 뜬 갯수를 봐야할 필요가 생기는데
주사위 수를 아래와 같이 구한 다음 개수만큼 10면체를 굴린다.
■비무장 근접전 : 힘 + 난투(Brawl) - 상대의 방어(defense)
■무장 근접전 : 힘 + 무기 - 상대의 방어
■원거리 : 민첩 + 화기
■투척무기 : 민첩 + 운동 - 상대의 방어
*Defense = Wit or Dex + Athletics
성공이 0이면 공격은 실패한 것이다. 성공을 1이라도 했다면, 성공한 주사위 수 + 무기 데미지 = 총 데미지가 된다.
그리고 주사위 개수에 따른 성공수 확률은 아래와 같다.
1. Cofd 코어 87.p 보면 전투 자체가 의지력이 필요한 행위임을 설명하고 있다. 누군가를 패거나 칼로 쑤시려면 확실히 마음을 먹어야한다는 의미다. 이걸 룰 적으로는 어떻게 구현을 해 놓았을까?
일반적인 캐릭터라면 아마 판정시 주사위 풀을 4~8개 사이에서 굴리는 일이 많을 것이다.
*능력치 기준: 평균 2, 평균이상 3, 국대급 4
*기술 기준: 프로페셔널 2, 경험많은 3, 국대급 4
전투에선 상대의 방어치까지 고려한다면, 주사위가 3개 수준으로 더 떨어질 것이다. 위의 표를 보게 되면 캐릭의 턴이 왔을 때 1/3 확률로 그냥 턴을 날려먹게 되는다는 뜻임을 알 수 있다. 의지력으로 다이스 +3을 해 줘야 다시 다이스 풀이 6이 되면서 공격 실패는 1/10으로 줄어든다.
이렇듯 CofD에서 자원의 소모 없이 가진 일신의 능력만으로 전투를 풀어나가는 것은 굉장히 까다로운 일이된다.
CofD에서 자기보다 약한 상대는 전투까지 갈 것도 없이 Down and Dirty Combat 룰로 판정 한번으로 결과까지 마무리 짓기에, 전투가 걸렸다는건 최소 자기와 대등한 수준이라 생각하고 가진 자원을 아낌없이 던지는게 좋겠다.
2. 주사위 1개 추가될 때마다 평균이 0.33 증가한다.
능력치를 찍던, 기술을 찍던, 의지력을 소모하건 해서 주사위를 3개나 추가해야 성공 평균값 1이 증가하기에, 주사위가 적어 공격실패로 전투 늘어지는건 체감이 되는데, 주사위를 늘려도 상대를 빨리 전투 불능으로 만들 수 있느냐는 체감이 안되는 면이 있다.
이런 부분을 보조해 주는게 데미지 고정 수치를 추가해주는 무기와 경감해주는 보호구로, 장비가 충실하면 전투를 안정적으로 빨리 끝낼 수 있다.
3. 성공 0을 보면 알겠지만, 주사위가 개수가 적을 수록 공격 실패의 확률이 점점 더 큰 폭으로 증가하기에, 명중에 있어 근접전에서 공격자의 주사위 개수를 줄이는 방어는 높을수록 점점 더 결과에 큰 영향력을 가지게 된다.
그래서 라운드에서 공격받지 않은 상태 중, 방어를 포기하고 공격에 주사위 2개를 더 받는 전력 공격은 때에 따라서는 리스크 대비 리턴이 적을 수 있다. 또한 방어수치의 영향 없이 서로 공격 주사위로 승부 보는 총격전은 훨씬 전투의 템포가 빠름을 알 수 있다.
잼네. 10면체를 많이 가지고 있어야하겠군
이런 판정은 이 룰이 오리지널임? 아니면 어떤 계열 중 하나야?
New world of Darkness가 2판와서 이름 바꾼게 Chronicles of Darkness
그러니 Wod 계열이라고 말 할 수 있겠다.
감사감사
1/3으로 턴을 날린다는걸 생각해보면 DND는 명중율이 45~70%정도고 대충 65% 명중하니까 비슷한거 아니에요?라고 할 수도 있지만 cofd에서는 명중을 굴린 다음 피해도 같은 방식으로 굴리게 되는데...