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건독이라는 룰의 그레네이드 회피 판정인데, 

뭐 중요한 건 아니고... 대충 밀덕-파이어볼의 내성 굴림이라 생각하면 맞다.


처음에는 이렇게 방어자의 판정 결과에 따라서

서로 다르게 돌아가는 대미지 주사위를 공격자가 굴릴 수 있게 하려 했는데


먼가 좀 지저분해 보이고, 솔직히 만드는 내 입장에서도 다소 귀찮아서



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아예 바로 이렇게, 대미지까지 붙여서 굴려버릴까 했거든?


연구 끝에 기존 매크로 크게 수정하지 않고 이렇게 덧붙이는 게 가능해져서...




근데 여기서 좀 꼬이는 문제가 크게 두 가지인데...




1. 대미지 결과를 보고 나서 각종 수정치를 붙일지 말지를 정할 수 있다는 문제



댄디에 비유하자면, 보통은 파볼 던질 때 던진 놈이 먼저 8d6 대미지를 굴려놓고

맞은 놈들이 알아서 내성굴림 굴려서 대미지를 받는 식으로 처리하는 경우가 많잖아?


근데 이 때, 맞는 놈들 중에 럭키 피트나 크로너지 위저드가 있을 때



"아 이거 맞아봤자 안 눕네, 럭키 아끼고 그냥 맞을게요."

"먼 미친 6이 5개나;; 아 마지막 럭키인데 안 쓰면 눕네..."



하는 식으로, 의도되지 않은 이득을 취하는 문제가 있자늠...



그래서 지인 중 FVTT 써서 5판 굴리는 사람에게 물어보니까,


'애당초 파볼이 그 정도로 자동화가 안 되어 있으며

명중굴림에 대미지가 딸려오는 게 부당한 이득이 되는지 여부 같은 것까지 

세세하게 따질 일 자체가 거의 없기에 신경쓰지 않는다' 는 원론적인 답변만 들었다.



이게 사실 맞는 말이긴 한데,


1)거의 밴 당한다고 들은 럭키 피트와는 달리, 

건독에는 대미지 굴리기 전에 수정할 수 있는 클래스 아츠가 꽤 있다.


2) [대미지 페널티]의 존재 때문에,

건독은 1회에 받는 대미지가 10을 넘는지 마는지가 생사를 가르는 중요한 문제가 되는 경향이 있다.



이 두 가지 요소 때문에, 나로서는 좀 확실히 해 둬야 하는 게 아닌가 싶은거임...



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머 근데 애당초 이 논리대로라면, 

멀티어택 3발을 한꺼번에 굴리게 만들어놓은 것부터가 쌉에바이긴 한데 ㅎㅎ;;




2. 이러면 공격자가 아니라 방어자가 대미지를 굴리는 꼴이 된다.


사소하지만, 공격을 한 PL이 대미지 주사위를 굴리는 건 좀 큰 뽕맛의 요소라고 생각한다...





그래서, 일단 이론상으로는...

그냥 그런 식으로 값이 수정될 여지가 있으면, 

그냥 매번 대미지 결과값을 무시하고 수동으로 굴리게 해도 되고,


내가 옵션 기능으로 빼거나 할 수는 있을 거 같긴 한데...




이거 머 어케 하는 게 좋을까요 님들.