건독이라는 룰의 그레네이드 회피 판정인데,
뭐 중요한 건 아니고... 대충 밀덕-파이어볼의 내성 굴림이라 생각하면 맞다.
처음에는 이렇게 방어자의 판정 결과에 따라서
서로 다르게 돌아가는 대미지 주사위를 공격자가 굴릴 수 있게 하려 했는데
먼가 좀 지저분해 보이고, 솔직히 만드는 내 입장에서도 다소 귀찮아서
아예 바로 이렇게, 대미지까지 붙여서 굴려버릴까 했거든?
연구 끝에 기존 매크로 크게 수정하지 않고 이렇게 덧붙이는 게 가능해져서...
근데 여기서 좀 꼬이는 문제가 크게 두 가지인데...
1. 대미지 결과를 보고 나서 각종 수정치를 붙일지 말지를 정할 수 있다는 문제
댄디에 비유하자면, 보통은 파볼 던질 때 던진 놈이 먼저 8d6 대미지를 굴려놓고
맞은 놈들이 알아서 내성굴림 굴려서 대미지를 받는 식으로 처리하는 경우가 많잖아?
근데 이 때, 맞는 놈들 중에 럭키 피트나 크로너지 위저드가 있을 때
"아 이거 맞아봤자 안 눕네, 럭키 아끼고 그냥 맞을게요."
"먼 미친 6이 5개나;; 아 마지막 럭키인데 안 쓰면 눕네..."
하는 식으로, 의도되지 않은 이득을 취하는 문제가 있자늠...
그래서 지인 중 FVTT 써서 5판 굴리는 사람에게 물어보니까,
'애당초 파볼이 그 정도로 자동화가 안 되어 있으며
명중굴림에 대미지가 딸려오는 게 부당한 이득이 되는지 여부 같은 것까지
세세하게 따질 일 자체가 거의 없기에 신경쓰지 않는다' 는 원론적인 답변만 들었다.
이게 사실 맞는 말이긴 한데,
1)거의 밴 당한다고 들은 럭키 피트와는 달리,
건독에는 대미지 굴리기 전에 수정할 수 있는 클래스 아츠가 꽤 있다.
2) [대미지 페널티]의 존재 때문에,
건독은 1회에 받는 대미지가 10을 넘는지 마는지가 생사를 가르는 중요한 문제가 되는 경향이 있다.
이 두 가지 요소 때문에, 나로서는 좀 확실히 해 둬야 하는 게 아닌가 싶은거임...
머 근데 애당초 이 논리대로라면,
멀티어택 3발을 한꺼번에 굴리게 만들어놓은 것부터가 쌉에바이긴 한데 ㅎㅎ;;
2. 이러면 공격자가 아니라 방어자가 대미지를 굴리는 꼴이 된다.
사소하지만, 공격을 한 PL이 대미지 주사위를 굴리는 건 좀 큰 뽕맛의 요소라고 생각한다...
그래서, 일단 이론상으로는...
그냥 그런 식으로 값이 수정될 여지가 있으면,
그냥 매번 대미지 결과값을 무시하고 수동으로 굴리게 해도 되고,
내가 옵션 기능으로 빼거나 할 수는 있을 거 같긴 한데...
이거 머 어케 하는 게 좋을까요 님들.
볼때마다 이건 시발 디자인해달하는 건지 Rpg글을 쓰는건지 도무지 모르겠네
사실상 러버덕 해결법이노 - dc App
라기에는 저렇게 옵션 넣는 거 솔직히 존나 귀찮다... 덤으로 옵션에 사용자들이 잘 접근할 수 있을지도 의문이고.
수동으로 해도 상관없울듯
이건 게임 개발이나 프로그래밍쪽으로 질문하는게 맞는것같다