와따시는 섀런이랑 겁스 GM을 돌리고 있는 분충인레후.
섀런이고 겁스고 룰은 복잡하고 전투는 진도가 잘 안 나가서 똥물의 눈꼬쑈를 하고 있었는데(사이드뷰도 그 똥꼬쇼 중 하나인레후)
마침 세션 쉬고 있는 와중에 사이드뷰에 대한 질문이 나와서 짧게나마 글을 싸지르고자 하는레후웅
와따시의 섀런 캠페인 중 한 장면인데스.
글쓴이가 말한 완전한 플랫포머형 사이드뷰는 아니고, 메탈슬러그나 벨트스크롤 게임처럼 어설프게나마 XYZ축이 다 있는 사이드뷰인레후.
이런 형태의 사이드뷰 맵을 쓰면, 한 쪽 축이 좀 좁아지긴 해도(보통 Y축) 비교적 자유롭게 이동할 수 있으면서 그림이 예쁘게 나오는레후.
명심하는데스 룰이 늘어지면 그래픽이라도 예뻐야 닝겐상들이 메로메로되는레후
이러한 형태의 맵에 높이를 추가하면 요런 그림이 나올 수도 있는레후.
절벽 위에서 오염된 동물을 소탕하는 퀘스트였는데, 높이로 인한 거리 보정은 거리에 일정 계수를 곱하거나 귀찮으면 무시하고 진행했던레후.
이동할 떄는 수직으로 이동한 만큼을 이동력에서 차감하는 식으로 처리한레후
(3m 걸은 뒤 2m 절벽을 기어올라가면 대충 5m 이동했다 치는 식으로다가)
복잡하거나 다층 구조의 건물인 경우에는 이렇게 처리한데수.
비슷한 형태의 맵을 여러 장 놓고, 계단이나 승강기 같은 것을 기점으로 웨이포인트처럼 사용하게 한데스.
계단 앞에서 '계단 오르기/내리기'를 하면 1턴치 이동력을 써서 다음 층으로 보내거나 하는 식으로 한레후.
다른 층이나 건물 밖에 있는 적을 공격해야 할 땐 와따시가 일정한 거리를 제시한데수웅
('현재 지점에서 길 건너편 건물 창문까진 150m 정도 되겠군요.')
닝겐상들이 차를 타고 탈출하는 장면의 연출이었던데스.
이것 역시 구체적인 거리는 닝겐상들의 차와 NPC들의 차에만 적용하고, 언덕 위의 저격수들은 일정한 거리를 제시하는 식으로 처리한데스우.
아마 이것이 밑에서 질문한 닝겐상이 생각한 형태의 맵일 것 같은레후.
이런 완전 플랫포머 형태의 맵을 사용하면 전투가 너무 단순해지거나(거리 주고 주사위만 굴리기가 됨) 와따시의 조막만한 뇌가 파킨할 수 있는데스.
(숫자가 너무 많으면 기억을 못하는레후)
자주 사용하지는 않고, 전투가 없을 것으로 생각되는 지역이나, 일종의 마을 맵으로 사용한데스
(전투가 날 때를 대비해 예비맵을 준비하고 전투가 안 나길 기도한레후)
페이트 코어나 던전월드 같이 추상적인 거리를 쓰는 룰에선 오히려 이런 맵이 더 좋았던데스. 머냐/가깝냐만 볼 수 있으면 되니 가독성이 늘어난데스.
사실 정답은 없다고 생각하는데스
룰/마스터 성향/플레이어 성향/사용 플랫폼 등 고려해야 할 변수가 너무 많고, 사람마다 취향도 다르기 때문인데스
그래도 와따시가 사용했던 방법이 다른 누군가에게 도움이 될 수 있다면 프니프니 받는 기분이 들 것 같은레후
화이팅인데스 이런 방식이 유행해서 와따시도 누가 사이드뷰로 돌려주는 세션에서 게임을 해보고 싶은레후
와 개추 이런 사이드뷰도 가능하구나
도트 누구한테 커미션 맡긴거임?
중요 캐릭터는 와따시가 찍고, NPC나 맵은 여러 게임에서 파쿠리쳐온레후
세레브한 디자인인레후...! 하지만 저런 횡스크롤 맵을 구하는게 어려울것같은데스..
https://www.spriters-resource.com/
여기 아니면 맵에디터 기능 딸린 게임들에서 그려서 가져다 쓰곤 하는데스우
닝겐상.. 감사한데스우..!
메탈슬러그추
이쁘다
히익 이런걸 PC게임도 아니고 RPG에서 구현을 할 수 있었나...
개무쳤네