세 줄 요약
1. 여행이라는 소재는 단기적이든 장기적이든 목적이 필요
2. PC간 목적이 상충되거나 타인에 맡기는 경우가 발생
3. 중재법이나 다른 이끌어가는 방식을 모르겠어서 글 씀
질문이라기보단 오래 전 부터 생각해오던거임
룰도 중요하겠지만 여행이라는 소재로 서사를 이끌어갈 때
단기적이든 장기적이든 목적을 무엇에 두는가를 정해둬야함
이게 전제고 이걸 보통은 PC의 목적에 맞춰둔단 말이지
나는 여기서 문제에 봉착했었음
마스터인 내가 원하는 여행은 여러 곳의 비경을 돌아다니며
여러 사건에 부딫히고 우연이라는 장치로
PC들마다 흩어진 목적들을 모으고 해결하는 거였음
하지만 플레이어 사이드에서 보면, 각자 PC를 연기할 때
처음 설정한 목적에 맞게 연기를 하는 것이 가장 자연스러워
이들의 목적에는 여행은 수단일 뿐,
목적으로 향하는 명확한 경로가 없으면 지루함만 느껴질거임
언제 내 스토리 풀 수 있지... 하는 느낌
목적의 문제는 플레이어와 상의를 하는 것이 가장 옳다
처음부터 구인할 때 PC를 제작할 때 상의를 하고 만든다
요런 것도 좋지만 추진력이 강한 플레이어가
파티의 중심을 맡고 상의해버린다면 다른 플레이어가 끌려다님
경험상 이건 아무리 딸려다니는 플레이어 커버쳐줘도
추진력 강한 플레이어가 너무 혼자 알아서 잘하니까
자기도 모르게 드러눕거나 대응해주는 쪽을 편해 하더라
모두가 즐기는 쪽이 좋은데 그게 안되는 케이스임
또 중심이 없으면 전부 어떤 결정을 내려야냐며 고민 길어짐
이쪽은 여러 길로 갈 수 있도록 선택지를 여럿 준비해두면
새로운 선택지를 고르기보단 있는 선택지로만 고민해
여행물이라면 각자가 원하는 경로를 쟁취했으면 좋겠는데
서로 고민하고 양보하고 NPC 의견까지 고려하다보니까
플레이 로그로서는 완벽하고 재밌지만
내가 너무 레일링하는 것 같아서 찔리기도 하고
신박한 결정으로 나도 새롭게 준비하는 경험이 부족해...
이런 문제로 여행물을 하기가 좀 힘듬
여행물을 여러번 굴려봤고 지금도 굴리는 GM이지만
내가 정답을 골랐다고 생각이 든 적이 한 번도 없음
그나마 플레이어들이 찾고 즐겨준다는 것 정도는 좋아
다른 사람들은 여행이라는 소재를 어떻게 사용하는지 궁금하다
난 여행물이 목적이 있으면 안된다고 생각함. 다른 캠페인에선 목적이였을 것들조차 여행물에선 여정중에 만나는 곤란한 사건 중 하나여야 비로소 여행물이지 않을까. 배경을 제시하고, PC들 각자의 특색에 맞춰서 움직인다. 딱 그거면 충분하다고 봄. 노가리까는걸로 충분한게 여행물이지 않을까. 추진력 강한 플레이어는.... 어려운 이야기라고 봄. 추진력 강한 플레이어라고 모든걸 결정하고싶어하진 않아. 하고싶은걸 이야기한다, 그렇다고 다른 플레이어들이 하고싶다는걸 뭉개진 않는다. 그것도 즐긴다. 보통은 그런 스탠스지. 세션 외 시간에 투표로 결정시키는 방법밖에 보진 못했지만, 난 만족스러웠던 방법이였음..
목적이 없는 옴니버스로 사람을 만족시키는건 정말 어려운 이야긴거같음 아님 내가 만난 pc들이 너무 개성이 강해서 그런가.... 세션 외 투표는 항상 하고있는거지만 추진력 강한 플레이어는 좀 잘 건들일 필요성이 필요해보이네 역시
진짜 다뤄야될거는 추진력 강한 플레이어가 아니라 버스에 탑승하는 플레이어라고 봄. 추진력 강한 사람이 넷 있으면 마스터가 '자 이제 의견타진은 서로 된거같으니까 주장강도 123순서로 정해보시고 높은강도 여러 분 나오면 d20으로 결정하죠' 해버리면 그만인데 다른사람 눈치보는 애들 넷이 있는건 마스터가 강제로 찝어야되잖아.
내가 추진력 강한 타입인데 진짜 곤란하다고 여러 번 느낌. 솔직히 손해보는 역할, 그런데도 누군가는 매야하는 총대 맨다고 느끼는 경우 많은데 (당연히 플 도중에 그런 티 내는 놈은 없지만) 이런 류 마스터링 고민에서 눈치없는놈 눌러야되는 놈 어르고 달래야되는놈으로 여겨지는 경우가 많음.
그킨해.. 그래서 나도 4인이상가면 그런 사람들 다 나뉘어져서 보통 3인으로만 하게 되더라 3인이면 컨트롤 가능한데 한 사람 늘어나면 힘듬
고민은 훌륭한 것이긴 한데, 그게 정답이었는가 아닌가는 진행하는 자신이 고민하고 답을 내릴 필요는 없는듯. 물어봐. 플레이어들에게 재밌었냐고. 그 질문에 플레이어들이 좋은 점, 아쉬운 점을 총합해서 "재미있었다!"라고 답한다면 그게 정답에 가장 근접했다고 봄.
근접했지만 난 아직 만족할만한 답을 못찾음... 플레이어들은 재밌다고 하는데 플레이어들이 결정 못하고 갈팡질팡할 때 내가 잘못한건가? 하는 생각이 들어서 아직 별루야 보통 이렇게 고민하면 경우는 루트마다 상세하게 이야기해주면서 돕는 편임
ㄴ 마스터가 연상한 이미지와 플레이어들이 연상한 이미지가 항상 일치할 수 없으니 어쩔 수 없지. 아무리 세세하게 설명하더라도 결국 정보 전달이 놓치는 부분은 있을테고, 그게 쌓이고 쌓이면 정보격차에 의한 불일치가 되고... 스노우볼이라는 게 다 그렇지. 부연설명으로라도 그렇게 생긴 갭을 보충해주면 충분히 잘 하는 거 아닐까. 세션하는거 구경이나 좀 해보고 싶구먼
내 세션은 자타공인 캐빨물이라서 서사력이 많이 부족함 플레이에 녹여내는 실력이 좀 부족한듯
정리하자면 추진력 강한 플레이어의 말대로 따른다는 게 문제인 것 같은데, 난 이런 경우에 이렇게 대처했음. 먼저 다른 플레이어들이 '왜' 끌려다니는지를 생각해 보면, 문제에 대해서 생각하기 귀찮아하거나 (서사파트 이외의 다른 부분을 좋아함), 총대를 매기 싫거나 (선택에 따른 파티의 책임이 자기 잘못인 것처럼 느껴서), 반대할 이유가 없거나 (두 선택지 모두에서 큰 매력을 느끼지 못하거나, 두 선택지 모두에서 큰 매력을 느껴 갈팡질팡하거나) 정도임. 1번과 2번은 굳이 건드릴 필요가 없음. 이끌어주는 플레이어가 있는 게 그 플레이어에게도 좋은 일임.
다만 3번은 개입의 여지가 있는 게, 이 파트에서 느낄 재미가 있는데도 선택에 익숙치 못해 모두 맡겨버린다면, 알게모르게 소소한 불만이 쌓이거나 (겪어보니 저게 더 좋은것같았는데 저거 고르지), 점점 참여율이 저조해지거나 할 수 있음. 그럼 어떻게 하냐? 난 이때 두 선택지를 각각의 독특한 매력이 있게 만들어버리는 시도를 했음. 예를 들어 신성한 숲을 두고 영주는 개척민들의 보금자리를 마련하기 위해 개척하려고, 신성한 숲의 드루이드들은 지키려고 하는 두 세력 간의 대립이 있다면 (이때 특정 세력을 나쁘게 묘사하지 않는 게 좋음. 뭐 지금 같은 예시에서는 영주가 모종의 이유로 생겨난 이재민들을 받기 위해 신성한 숲을 조금만 개척해 이재민이 있을 장소를 만들어 달라 제안했다는 정도로?)
영주는 드루이드들과 협상 or 숲의 일부를 개척해 주는 대가로 무기, 모험가들이 쓸 수 있는 거점 등등... (금화 등의 재화는 이런 양 세력간의 대립에서는 자제하는 게 좋음. 금화는 너무 범용적이라...)을 제안하고, 드루이드들은 영주의 개척을 막아 주는 대가로 자연의 마법이 담긴 지팡이, 마법 물품... 등을 제안하는 방식.
즉, 마법 물품/무기or유용한 물품으로 양극화된 보수를 내거는 거임. 이러면 적어도 보수 측면에서는 갈팡질팡할 일도 없고, 두 선택지 중 하나에 적당한 매력을 느끼기 좋으니까. 다른 방식으로도 양극화할 수 있는데, 뭐 밀리/원거리, 명성/금화, A세력의 비호/B세력의 비호 등등... 암튼 요점은 보수(혹은 선택지로 인해 이어질 결과) 를 양극화하란 소리임.
확실한 보수를 주고 양극화를 시킨다가 해결법이네... 그거 괜찮네 더해서 보수가 선택지에 보이도록 선택지를 준비해주는 것도 필요하고 그건 좀 좋다 여행물이면 그걸 마스터가 준비하는 자유도도 높고 여행물이 아니라도 일반적으로 좋은 이야기네
너와 함께하면 그게 여행물이다 플 껴줘
내 팀부터 챙겨야지..
스타더스트 크루셰이더즈나 서유기같은거 생각해봐