어떤 터치가 필요할까
전통적인 플레이에서 PC들은 '모험가'나 '해결사' 같은 포지션을 맡아서는 흥미로워 보이는 사건을 발견하거나 의뢰를 받아서 거기에 끼어드는 형식을 취하고 있잖아. 이게 편하긴 하지만 문제는 어디까지나 PC들이 사건의 핵심에서 제3자로서 비껴나 있다는 거임. 굳이 PC들이 그 일을 해야만 할 이유가 없달까, 감정적으로 강하게 얽힐 동인이 부족하달까.
NPC와 아는 사이라거나 PC가 원하는 물건이 그 사건에 연관이 있다거나 하는 식의 설정을 즉석에서 만들어 낑겨넣는 것도 한 두번이고 중장기 캠페인에서 그런 패턴이 반복되다 보면 작위적이 되기 쉬울 거 같은데 너넨 이런 문제 어케 해결함? 한편으로는 '어차피 RPG는 앞뒤가 딱딱 떨어지는 스토리를 즐기려고 하는 것도 아닌데 괜찮지 않나' 싶기도 한데 '기왕 하는 거 캐릭터들과 시나리오(크게 봐선 배경 세계)가 좀 더 잘 달라붙으면 좋겠다' 싶기도 하다
NPC와 아는 사이라거나 PC가 원하는 물건이 사건에 연관이 되는 건 딱히 그 자체로 작위적이지 않음. 유랑 해결사 안 할 거면 어차피 행동 반경이 정해지니까 더욱 그렇고. 맛의 달인이 100권 넘게 그걸 했으면 우리도 할 수 있다.
매 세션마다 앗 플레이에 한 번도 등장은 안 했지만 전부터 알던 놈! 이런 것도 아니고, 보통은 시나리오 단락 하나의 초반에 한 명 나오는 정도고, 거기서 얘기가 전개되고, 또 그걸 바탕으로 해서 아는 NPC가 나오는 거니까 오히려 유기적으로 느껴지기 마련.
PC들이 앞에서 친 사고를 가지고 갈등->드라마를 만들면 됨
초반에 모험가로서 A라는 적을 쳐 죽이고 사건을 해결했다면, 뒤에 A의 원수를 갚으려는 놈이 나와서 PC들이 앞에서 했던 일에 원한을 품거나 분열시키려 든다던지...
내가 마스터링했던 짧은 캠페인 중엔 PC 한 명이 원수 설정을 갖고 있었는데, 그 원수놈을 위장시켜서 내보내서 다른 PC의 친구로 만들었던 적이 있는데 그때 참 재미있게 돌아갔었음
즉 플레이어들이 캠페인 안에서 행하고 상호작용한 것들을 더 발전시키는 것
ㄳㅇ/'NPC와 아는 사이라거나 PC가 원하는 물건이 사건에 연관이 되는 것'이 작위적이라는 게 아니라, 그걸 여러 번 반복해서 써먹기가 좀 거식하달까 패턴이 다양했으면 좋겠달까... 그런 거죠. 13시대 같은 경우에는 모든 PC들이 표상과 연결되어 있고, 시나리오 상에서도 표상 간의 알력이 PC개개인의 목적과 관련되고... 그런 식으로 구현되어 있잖아요. 다른 룰에서도 그런 것처럼 좀 더 다양한 방법을 써먹고 싶은데 잘 안 떠올라서.
캠페인 내내 (아마 세션 시작하기 전 설정단계에서부터) pc들과 엮이게 될 아치에너미가 있으면 수월함. 이누야샤의 나락같은?
ㄴㄴ그니까 그게 계속 써도 실제로 단조롭게 느껴지지 않는다는 얘기예요. 계속 플레이 밖에서 가져 오는 게 아니고, 실제로 플레이에서 만난 NPC들, 실제로 플레이 내용에 의해 필요하게 된 물건을 활용하게 되니까 더더욱.