사실 전투 하나하나가 재밋다기보다는 빌드 최적화와 성장이 쌓여나가면서 자기가 생각하던 - 그러나 이전에는 캐릭터 성능의 한계로 불가능햇던 멋진 장면을 구현할 수 잇게 해주는 거 갓아
난 섀런에서 와이어드 리플렉스 박고 재즈 꽃아서 처음으로 우선권 30 넘게 띄웟을 때를 아직도 못 잊음
폐쇄된 터미널 지하에서 기습을 당했엇는데, 다른 러너들이 채 총을 뽑기도 전에 역으로 뒤를 점하고 양손에 든 아레스 프레데터 권총으로 머리통 두 개를 순식간에 날려버렸을 때 이게 내가 바라던 쌈뽕간지스트릿싸무라이구나 싶엇거든
그 장면을 향해 인맥을 쌓고, 돈을 벌고, 시간을 만드는 과정 덕에 그때애 기억이 크게 남는 거갯지...
아님말고 헤헤
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나도 섀런에서 회피다이스 23개 씩 굴릴때가 생각나긴해
D&D가 꽤나 전투부분은 심심해지기 쉬운데도 전투가 재밌다는 평을 받는건 그런 빌드업 과정을 잘 만들었기 때문이지. 예전 초여명 김성일이 이건 RPG가 아니라 육성게임이다라고 말한게 어떤 의미로는 정답