그 중 하나로는 존 컴뱃이 있음. 페이트 컨덴스드나 icrpg같은 규칙에서 사용되는 방식인데, 짧게 요약하면 공간을 실제 거리 대신 구역(존)별로 나누어서 전투를 진행하는 거임.
존 컴뱃은 다양한 형태로 실행할 수 있는데
가볍게는 이런 낙서나 약도로도 가능하고
디지털 환경에서는 네모 텍스트박스를 이용하거나 이미 있는 배틀맵에 덧그려 할 수도 있고
오프라인에서는 인덱스 카드나 저런 터레인을 써서도 할 수 있음.
그래서 존 컴뱃의 장점은, 배틀맵이나 격자 터레인을 제대로 준비하는 것보다 시간과 돈이 덜 들고 완전히 심상극장(씨어터 오브 더 마인드) 방식을 사용하는 것에 비해서는 훨씬 명확하게 처리가 가능함.
얘가 어디에 있고 엄폐를 했고 말고를 계속 말로 트래킹하는 대신 눈에 보이는 대로 놓을 수 있으니 편리한 거고, 또 반대로 족빠지게 맵 준비하고 (orpg라면)격자 맞추고 다이나믹 라이팅 찍을 시간에 대충 찍찍 선 그리고 설명만 써 주면 되니까 시간이 많이 덜 들지.
단점은 보이는 대로 비주얼 이쁘고 공들여서 준비하는 거 좋아하는 사람에겐 안 맞는 방식이고, 도와후와 휴먼의 이동속도 5피트 차이가 목숨보다 중요하다 하는 스타일에도 잘 맞지는 않을 거임,,,
존 컴뱃을 사용하는 법도 다양하긴 한데, 그거 쓰면 좀 길어질 거 같아서 나중에 쓸 수도 있고 안쓸 수도 있고,,, 직접 찾아보려면 유투부나 페이트 컨덴스드 규칙 찾아보는 걸로 많은 도움을 얻을 수 있을 것.
그럼 즐턀!!
- dc official App
좀사나 크죽죽처럼 하는 거?
좀사나 크죽죽도 그런 방식이긴 한데, 보겜을 그대로 차용하는 것보단 페이트의 존 면모같은 메카닉을 사용하면 게임을 좀 더 흥미롭게 만들 수 잇더라구 - dc App
불타는 회랑 -유리가 녹아내리는 장식장 -천장의 촛불 샹들리에 -도열한 갑옷들 처럼 장소에 대한 묘사를 태그화해 존에 같이 기록하면, 그 요소들을 응용해 게임 안에서 유의미하게 활용할 수 있더라구. 샹들리에를 쏴서 떨군다거나, 갑옷들 뒤에 숨어 엄폐한다거나 장식장의 녹아내리는 유리를 흩뿌린다거나 뭐 그런 거,,, - dc App
존 형식 전투를 소울바운드로 접했는데 좋더라. 이동이 안빡빡하면서도 추적이 편하고 이게 왜 안됨? 스러운 상황도 더 유연하게 피해갈 수 있고...
이것도 꽤 괜찮은 방식이긴 해
위상 그래프 좋지 ㅇㅇ
이제 저기다 줄자 대면 됨?
같은 존 안에서는 근접전 가능, 한 존 건너가는 데에 이동 소모 같이 추상적으로 함. 여기서 좀 더 전술적으로 가면 기회 공격도 더하고 추상적인 거리 개념도 다변화하고(근접, 가까움, 멈, 아주 멈 등) 그러지 - dc App