그냥 특정한 액션이 주로 쓰이는 상황 제시인거임
"여러분 앞에는 녹슨 자물쇠로 굳게 잠긴 쇠창살문이 있습니다." 하면 전사가 '몸으로 들이받아 부숩니다' 도적이 '자물쇠를 따 볼게요' 마법사가 '마법으로 문을 어쩌구저쩌구' 하잖음?
그런것마냥 "여러분 앞에는 커다랗고 냄새나는 오크가 있습니다." 하면 전사가 '녀석의 다리 사이를 미끄러져 지나가며 검으로 쓱 그어요' 음유시인이 '혹시 싸우지 않고 넘어갈 방법이 있는지 주변을 살펴볼게요' 마법사가 '마법으로 녀석을 어쩌구저쩌구' 하는거임
즉 접근전 사격 등등만 무의미하게 반복되는 전투는 이렇게 비유할 수 있다
'굳게 닫힌 쇠창살이 나옵니다.'
'라그나가 쇠창살을 부수고 나면, 이번엔 쇠창살이 나옵니다'
'라그나가 마법으로 두 번째 쇠창살을 지나가고 나면, 무려 쇠창살이 그의 앞길을 가로막습니다.'
그래서 결론이 뭐냐? 던월 전투는 스탯으로 전투를 풀어나가기보다 서사적 요소를 가미해 풀어나가는게 훨씬 재미있다
스탯 전투의 예시 : 도적 두목의 장갑은 8, hp는 86입니다. 공격을 두 번 가하고... (또르륵) 좋습니다. 라그나는 도적 두목의 어깨에 칼을 박아넣어 8뎀을 주지만, 도적 두목이 반격해 9데미지를 입는군요.
서사적 요소 가미 : 라그나가 살펴보면, 거대 노움 로봇의 머리 꼭대기에는 녹슨 붉은색 버튼이 하나 있습니다. 사악한 고블린 여사제의 목걸이는 연신 보랏빛 마법으로 불안정하게 파지직거립니다. 코볼트 무리는 나무로 된 수레를 끌고 있는데, 수레 뚜껑 안쪽으로 운반품에 쓰여진 '폭약' 이라는 글자가 보입니다. 등등
이게마따
밑에 글에 이 소리 하려다 말았는데 생각해 보니 댄디 전투도 따지고 보면 이거라서 ㅋㅋ 그냥 데이터 중시인지 아닌지인 게 중요한 거다 싶음
읽어봐도 어렵네... 무작정 푹찍쾅이 아니라 전투 내에서도 건드려볼 수 있는 경우를 많이 만들어야 하는거구만...
던월은 까놓고 말해서 숫자를 덜 볼수록 좋은 룰이긴 해